Vagrant Story, Ясуми Мацуно

Я перевёл текст вместе с крутым онлайн-переводчиком Deepl.com с английского. Автор английского текста перевёл текст из японского издания гайдбука Vagrant Story Ultimania.


                    Ясуми Мацуно - Продюсер/Сценарист/Директор
Ясуми Мацуно - Продюсер/Сценарист/Директор

- Мацуно, когда вы создаете новую игру, откуда берутся ваши идеи?

Мацуно: Я не вижу себя одним из так называемых "творцов". Коллектив, который работает под моим началом - творческий; моя работа заключается в объединении их различных личностей и творческих способностей в единое целое. Это суть корпорации, я стараюсь жить в соответствии с ролью работника или бизнесмена. Это значит, что даже для чего-то вроде видеоигры, я должен сначала подумать, имеет ли идея коммерческий смысл.

Например, когда я делал Ogre Battle, ролевые игры типа Final Fantasy и Dragon Quest были огромными хитами, но многие люди также начинали от них уставать. Игроки были готовы к чему-то новому - подходящее время для такой стратегической ролевой игры, как Fire Emblem, которая находилась на полпути между такими чрезвычайно сложными симуляторами, как Nobunaga's Ambition и обычными ролевыми играми. Поэтому я сначала посмотрел на состояние рынка, и только потом решил сделать стратегическую ролевую игру. В тот момент я подумал, что если мы собираемся сделать это, то давайте вплетём в неё действительно грандиозную историю. Именно так началась Ogre Battle.


                    Стратегический режим Ogre Battle: The March of the Black Queen
Стратегический режим Ogre Battle: The March of the Black Queen

Как видите, изначальным импульсом было не то, что я хотел создать какой-то конкретный вид игры или мира, а то, что я исходил из своей личной оценки коммерческой ценности идеи и того, получится ли она в результате, учитывая текущую ситуацию на рынке и демографию игроков.


                    Страница из гайдбука
Страница из гайдбука

- Признаю, меня немного удивляет, что Вы так говорите. Особенно учитывая, что все игры, над которыми вы работали, имеют определенную уникальную атмосферу. Мне всегда казалось, что это происходит от вашей собственной глубокой привязанности и причастности к самим играм.

Мацуно: Нет, обо мне так часто говорят, но честно говоря, лично мне трудно придумывать большие идеи. Я действительно концентрируюсь на деталях и мелочах. Наверное, именно оттуда исходит эта репутация... может быть, это потому, что у меня группа А (группа крови), но я действительно одержим деталями сеттинга и мира, включая вещи, которые могут быть даже не нужны.

Кроме того, когда дело доходит до их работы, многие люди в моей команде очень... как бы это сказать... стоические? мазохистские? (Смеется.) Назвать это "напастью" кажется странным, но в основном, чем более невозможным кажется что-то, тем более разгоряченным они все становятся по этому поводу. Со стороны, глядя внутрь, этот аспект их трудовой этики, вероятно, будет называться страстью. Во всей команде царит атмосфера "никакого компромисса"!

В игре отлично поставлены все видеоролики

- Я вижу, вы собрали довольно талантливую команду. Однако из всего, что я слышал о вашем вкладе, как "объединителе" - это огромная часть того, что делает ваши игры такими, какие они есть. Если, как вы говорите, вы не начинаете с первоначального видения конкретной игры или мира, который вы хотите создать, то где вы найдете мотивацию броситься в одну разработку на протяжении почти двух лет?

Мацуно: Не знаю, я имею в виду, когда дело доходит до создания игр, я предпочитаю работать в собственном темпе, так что долгое время разработки меня не сильно беспокоит. Но что касается моей мотивации, я должен был сказать, что именно интернет мотивирует меня. Интернет все больше и больше связывает мир в эти дни, и игроки пишут рецензии на всевозможные игры онлайн. Меня легко затягивает в такие вещи, поэтому я всегда их читаю, и когда я вижу критику про наши игры, мне хочется исправить эти недостатки во всем, над чем мы сейчас работаем.

Чтобы вернуться немного назад, после того, как мы закончили Ogre Battle, Quest испытывал нехватку персонала, и мне приходилось самостоятельно заниматься поддержкой пользователей. Люди звонили и говорили что-то вроде: "В этой игре нет никакого смысла! Кто отвечал за этот бардак?! Дайте ему трубку!" и я отвечал: "Ах, простите, это был бы я". (Смеется.) Таким образом, в течение 4 долгих месяцев, я слышал все это прямо из первых уст... психологически, это было утомительно, но это также было хорошим обучающим опытом. Я применил то, чему научился в нашей следующей игре - Tactics Ogre. После этого, основываясь на обратной связи с Tactics Ogre, я создал Final Fantasy Tactics.


                    Насколько прекрасна FF Tactics - настолько убоги два продолжения
Насколько прекрасна FF Tactics - настолько убоги два продолжения

Однако, с FFT, более критичная обратная связь действительно привлекла мое внимание, и Vagrant story сильно отражает то, что я думаю. Я был полон решимости больше не повторять одни и те же ошибки.

- Vagrant story, как и все ваши игры, обладает прекрасной визуальной эстетикой. Как вы добиваетесь такой эстетики? Раскройте нам свои секреты.

Мацуно: Огромная часть того, что я работал с одними и теми же чрезвычайно талантливыми дизайнерами, а именно с Хироси Минагавой (главный дизайнер графики) и Акихико Ёсида (дизайнер персонажей). Мне очень повезло, что я объединился с ними. У нас троих одинаковый вкус в графике... когда мы делали Ogre Battle, мы изучали различные стратегические игры. Одной из них, которая действительно привлекла наше внимание, была стратегия в реальном времени для Amiga под названием Carthage. В ней изображена война между Римом и Карфагеном, но она казалась очень свежей и выглядела очень круто. Минагава, Йошида и я уже давно являемся поклонниками западных игр, и я думаю, что наша работа отражает этот вкус и придает графике в наших играх нечто отличное от других японских игр.


                    Стратегия Carthage
Стратегия Carthage

- Вы также помогаете писать сеттинг и сюжет для ваших игр. Вы когда-нибудь хотели стать писателем или режиссером, когда Вы были ребёнком?

Мацуно: Когда-то я хотел снимать фильмы, но мотивация не была связана с тем, о чем Вы сейчас говорите. Когда я делал Ogre Battle, Quest была крошечной компанией, так что мне приходилось заниматься планированием и другой работой самому, по необходимости. Просто случайность судьбы состояла в том, что моя работа была хорошо принята и я смог продолжить. Лично в том, что касается написания истории и сценариев, честно говоря, я прекрасно понимаю свои собственные ограничения, и даже сейчас, если это возможно, я предпочитаю не делать большую часть такой работы, если мне удастся избежать этого.

Во время разработки FFT я на самом деле хотел создать систему боя сам, но у нас был Хироюки Ито в команде. Этот человек создал активную систему боя и систему профессий для серии Final Fantasy, так что для него не было смысла сочинять историю игры. Я попросил его сделать систему боя. Сам я в конце концов, из-за нехватки людей в команде, писал историю сам.


                    Страница из гайдбука
Страница из гайдбука

- Какую историю Вы хотели рассказать в Vagrant story?

Мацуно: Ах... Я очень плохо отношусь к подобным вопросам. (Смеется.) В Final Fantasy Tactics, я думаю, я действительно хотел создать свою собственную версию Final Fantasy. Я видел Final Fantasy как своего рода "приключенческую историю о морали". Для Vagrant Story моей первой концепцией была двухчасовая прорисовка событийных сцен на протяжении всей игры. Мой образ был не столько большим голливудским фильмом, сколько двухчасовой драмой на вечер вторника. (Смеется.) Я не думал, что мы сделаем что-то со всеми этими тяжелыми и претенциозными темами... Я хотел сделать его более легким и легко усваиваемым.

Моя трансляция New game+ вместе с участником команды русского перевода
Моя трансляция New game+ вместе с участником команды русского перевода

Была одна вещь, которую я знал, что не хочу. Несмотря на то, что мы всегда собирались рассказать полную историю, я не хотел делать выводы за игроков. Я хотел сделать игру, в которой из всего многообразия опыта игрока/героя ты создашь сам вывод - что всё это значит для тебя самого. Я подумал, что на этот раз мы попробуем более фрагментарный подход. Игрокам просто даются кусочки информации и приходится самим сплетать ее в повествование. В этом смысле, на вопрос о том, правдивы ли воспоминания Эшли или нет, я не хотел давать ответ. Я просто хотел рассказать сказку.

- Так что оставить некоторые вещи неоднозначными - было вашим способом задать вопрос игроку.

Мацуно: Некоторые люди будут критиковать такой подход, говоря, что история кажется неполной или наполовину поданной. Но это один из многих правильных подходов к сюжету в кино. Поэтому я считаю, что он должен быть правильным и для видеоигр.

Все главные персонажи отлично прописаны и имеют свою мотивацию

- Вы упомянули, что видите Vagrant story как "Интригующую драму во вторник вечером", но я чувствую, что, как и в ваших предыдущих играх, там есть тяжелые темы, разбросанные по всему сюжету, спрятанные на фоне основной истории. Это было сделано по вашему указанию?

Мацуно: Ну... вообще-то, это интересно. Правда в том, что темы, которые я включал в свои игры, обычно отражали людей и ситуации, в которых я работал в то время.

Например, в Final Fantasy Tactics... тема классового общества, дворян и простолюдинов, которая возникла потому, что когда я пришел в Squaresoft, как вы можете себе представить, там были люди, которые были как короли: их талант, и социальный капитал, который они накопили... это заставило меня усомниться в том, что кто-то без этих даров может когда-нибудь преуспеть там, как бы сильно он ни старался. И эти идеи нашли отражение в игре.


                    Tactics Ogre: Let Us Cling Together, как высшая точка развития серии Battle ogre
Tactics Ogre: Let Us Cling Together, как высшая точка развития серии Battle ogre

Для Vagrant Story, я лично испытал, как информация и факты могут меняться так резко в зависимости от того, кто передает эту информацию ... каждый интерпретирует вещи таким образом, что это наиболее благоприятно для него. На этот раз я хотел, чтобы это было больше, чем просто тема. Я хотел, чтобы сама структура истории отражала эту идею.

- Очаровательно. Тогда мы сможем увидеть вашу жизнь в истории ваших игр.

Мацуно: Я вижу в этом нечто вроде "специи" для историй... точно так же, как перец раскрывает вкус в миске с раменом. Но перец сам по себе - это тематические идеи. Если бы вы спросили меня, есть ли у них какой-то особенно глубокий смысл, я бы ответил "нет". Вовсе нет.

- Вы уже давно делаете стратегические ролевые игры. Почему вы решили бросить вызов новому жанру в Vagrant Story?

Мацуно: FFT была сделана по приказу высшего руководства Squaresoft. Они решили, что необходимо добавить стратегию-RPG в игровую библиотеку в то время. FFT - результат этого решения.


                    За
За "чиби"-стилем персонажей прячется мощный суровый сюжет про раздел власти

Однако на этот раз мне сказали, что я могу делать всё, что захочу. Сиквел Final Fantasy Tactics, конечно, был вариантом, но я должен был учитывать и пожелания моих сотрудников. Я сильно учитывал их предпочтения. После обсуждения мы договорились, что это, наверное, будет наша последняя игра для Playstation. После этого мы, вероятно, перейдем на систему следующего поколения: PS2, Dolphin или Dreamcast. Учитывая это, мы решили, что лучше сделать 3D-игру сейчас, а не 2D-игру. В команде было много 2D-экспертов, поэтому решили, что нам нужно приобрести некоторое ноу-хау - как в области графики, так и в области программирования. Чтобы конкурировать в следующем поколении. Так начался проект Vagrant Story.

- Посвящая свой первый набег в 3D игры, с какими проблемами вы столкнулись, и на чем вы больше всего сосредоточились?

Мацуно: Во время создания Vagrant Story мы испытали то, что я люблю называть "Metal Gear Shock"... это было потрясающе, высокий уровень чувствительности игры и качество игрового процесса. Это было лето 98-го. Vagrant Story должна была выйти не раньше, чем через год. Релиз MGS заставил нас всех пристегнуться и осознать, с каким вызовом мы столкнулись. Затем мы добавили в игру множество новых вещей, одной из которых было выражение эмоций персонажей - мы не хотели, чтобы эмоции передавались только движениями и речью. Это была трудоёмкая работа, но это было просто необходимо. Мы улучшали эту фичу до самого конца разработки.

Анимация эмоций в роликах игры

- То, как монстры двигаются, тоже было очень хорошо сделано. Даже обычные враги двигаются, словно задумываются и мыслят. Как будто они действительно думают.

Matsuno: ИИ монстров очень хорошо продуманы. Есть персонажи, которые будут отдавать приказы своим подчиненным и оставаться в бою; есть враги, которые будут атаковать и отступать, атаковать и отступать... много разнообразия. Однако, для того, чтобы похвастаться ИИ, нужно было сделать врагов достаточно сильными. Если они слишком слабые, то просто умрут раньше, чем смогут что-либо сделать. Будут выглядеть так же тупо, как и любой другой враг. Это одна из причин, по которой мы делали даже обычных монстров относительно сильными.

В Squaresoft, люди разделились во мнениях по этому поводу. "Почему я должен использовать магию поддержки только для того, чтобы убить этого глупого врага?!" Такие были жалобы. Однако, одной из моих концепций в Vagrant Story было то, что я хотел, чтобы монстры выглядели сильнее людей. Люди часто говорили мне, насколько сильны рыцари Багрового клинка. Но они пришли в этот город так же, как и ты. Было бы бессмысленно, если бы они были просто слабаками, верно?

В играх Squaresoft всегда была пафосная анимация супер-атак

- Какие игры Вы будете делать после этого?

Мацуно: Пока у меня есть время, я буду ни на что не годен. Лично я люблю шутеры, так что если бы мне не приходилось думать о бизнесе или о чем-то еще, я бы с удовольствием их делал. Кроме того, я уже говорил, что не люблю заниматься сиквелами, потому что это скучно! Но если бы у меня было время, деньги и человеческие ресурсы, я бы хотел попробовать свои силы в создании достойного сиквела. Но у нас небольшой штат сотрудников. Как если бы у меня был огромный шведский стол с выбором, то я, вероятно, в конце концов сделаю то, что наиболее возможно в этот момент.

- Гипотетический вопрос: предпочли бы Вы работать продюсером, как Сакагучи? Управляеть несколькими производствами (иметь разные команды, работающие параллельно над всеми вашими идеями, которые вы только что упомянули, сразу)... или, Вы бы предпочли лично участвовать в одной разработке, от начала и до конца?

Мацуно: Это сложный вопрос. Я думаю, в Squaresoft, наверное, хотят видеть меня продюсером. Для себя я все равно хочу работать со всеми - пусть это римейк, или что-то в этом роде - я хочу быть вовлеченным с самого начала. Мне будет трудно оставить все на усмотрение кого-то другого. Может быть, в каком-то смысле это жадность, но я не хочу просто продолжать писать сценарии и истории. Я хотел бы сделать реальный дизайн игры сам, и попробовать управлять командой в этом качестве. Когда я задумываюсь над этим, то думаю, что сейчас у меня нет навыка контролировать сразу несколько игр, как Сакагучи. Но когда-нибудь мне, наверное, придется подумать об этом.

- С многими возможными игровыми разработками в будущем, что это останется Vagrant Story?

Мацуно: Если спрашиваете, я не думаю, что у Vagrant Story будет продолжение. Я думаю, что хочу оставить проект завершённым как есть. Однако, одной из целей этого проекта было приобретение навыков и ноу-хау для следующего поколения консолей. Думаю, что мы этого добились. Например, в будущем мы, возможно, будем работать над онлайн-играми, и в этих играх часто сразу много персонажей на экране. Даже на PS2 нужно будет использовать очень ограниченное количество полигонов для персонажей, чтобы это работало. Думаю, что полученные навыки - как сделать красивую и привлекательную 3D-графику - действительно окупятся. Поэтому, даже если мы не сделаем продолжение Vagrant Story, я думаю, что её сущность будет жить и проявляться в любой нашей следующей работе.

Vagrant Story - интервью с Ясуми Мацуно

Статья опубликована на DTF для получения обширной обратной связи и рекламы моего youtube-канала стримов видеоигр и VK-паблика.

https://www.youtube.com/channel/UCfJIIvJgB-BWFbL9P91QnPg

Мой канал трансляций👆.

Страница авторов перевода игры. Они сейчас заняты переводом Final Fantasy Tactics.

Игрофильм, который я собрал из всех роликов игры, включая боссов
Игрофильм, который я собрал из всех роликов игры, включая боссов

Поделитесь в комментариях вашими мыслями о Vagrant Story. Расскажите забавные истории из игры. Какие заметили недостатки? Хотели бы увидеть ремейк и какой? Очень хочется послушать ваши воспоминания и размышления.

Чем больше будет обратной связи - тем скорее я возьмусь за перевод интервью остальных членов команды разработки. Или еще чего опубликую, посвященного играм Мацуно.

Источник информации dtf.ru

0%
НастройкиЗакрыть