Final Fantasy VII Часть 2

Как Square привлекла интерес крупных западных издателей, и почему продать Final Fantasy VII на Западе было непросто.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

Данный текст — перевод большого материала сайта Polygon о разработке Final Fantasy VII. Автор перевода — Иероним К. Текст публиковался в паблике ВКонтакте Huntoki. Ребята пишут классные тексты о японских играх, индустрии и авторские колонки с интересным взглядом на медиум. Вот, например, авторская колонка Валентина Серова о музыке и сторителлинге в серии Kiseki.

Лонгрид о разработке Final Fantasy VII пришлось разделить на три части, потому что он получился слишком большим (около 100 страниц) и не влез в редактор. Представляю вам вторую часть о захвате западного рынка, а третью — заверстаю чуть позже. Перевод публикуется с разрешения автора.

Заваривайте чай и пишите завещание.

Что вы узнаете из этого текста?

- как Square завоевала западный рынок;

- почему Sony решила не тратиться на рекламу FF VII в профильных журналах;

- почему маркетологи не хотели называть «финалку» ролевой игрой;

- из-за чего плакал вице-президент по маркетингу Square US;

- как вице-президент Sony выиграл 20 долларов в пари;

- как Square едва не стала одной компанией с Eidos, но угодила в тиски Electronic Arts;

Square захватывает западный рынок

Руководство Square в Японии не особенно беспокоилось о том, будет ли Final Fantasy 7 хорошо продаваться на местном рынке. И все действительно пошло по плану: за первую неделю было реализовано более двух миллионов копий, а в конечном итоге было продано более четырех миллионов.

Другое дело — Северная Америка и Европа. В то время японские RPG на Западе были «широко известны в узких кругах», и у Final Fantasy были проблемы с выходом за рамки ниши с крайне лояльной, но не очень крупной аудиторией.

К западному релизу Final Fantasy 7 Square закрыла свой офис продаж и маркетинга в Вашингтоне и наняла двух новичков, чтобы они открыли новый офис в Калифорнии, что позволило компании начать экспансию на западный рынок с чистого листа.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

В начале 90-х Ёсихиро Маруяма работал на японского гуру менеджмента Кена Омаэ, у которого было множество контактов в игровой индустрии. И в 1994 году Омаэ взял Маруяму на встречу с бывшим президентом Nintendo Хироси Ямаути, который, в свою очередь, познакомил их обоих с высшим руководством Square. Год спустя Square наняла Маруяму для управления штаб-квартирой компании в США. Как глава офиса в Коста Меса он курировал релиз FF7 на Западе и подписал соглашения о выпуске игры на ПК в США, Европе и Корее. В 2003 году Маруяма возглавил подразделение Microsoft Xbox в Японии. В последние годы он работал агентом - в частности, свел известного японского игрового сценариста и геймдиректора Ясуми Мацуно с независимой студией Playdek для создания ролевой игры Unsung Story. | Фотограф: Джонатан Кастильо

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

В должности главы западного отдела маркетинга Final Fantasy 7 Дзюн Ивасаки тесно сотрудничал с Sony и рекламными агентствами, чтобы продвигать игру для аудитории, незнакомой с RPG. После выпуска FF7 он занял пост президента американского офиса Square, а затем покинул его в 2004 году из-за разногласий с тогдашним президентом и генеральным директором Square Enix Ёичи Вадой. Ивасаки говорит, что в связи с уходом сильнее всего жалеет о том, что он не застал маркетинговую кампанию Dragon Quest 7 на Западе; он разработал план, чтобы натравить фанатов Final Fantasy и Dragon Quest друг на друга, поскольку игры использовали разные подходы к RPG и после слияния Square с Enix создавались под одной вывеской. Покинув Square, Ивасаки основал XSEED, небольшое издательство, выпускающее японские игры на Западе. А в 2012 году он возглавил GungHo Online Entertainment America, американское подразделение компании, создавшей Puzzle & Dragons . | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Тогда больше 95% доходов Squaresoft приходилось на японский рынок. Остальные пять процентов прибыли, в основном, шли из США, но, возможно, один или два процента составляли продажи в Европе. Но львиная доля доходов приходилась на японский рынок. И в Square хотели повысить продажи именно за пределами Японии. Вот для этого меня и наняли.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Я знал рекламного продюсера FF7 Синдзи Хасимото еще по работе в рекламном агентстве в Токио, и однажды он мне позвонил и сказал: «Не хочешь перейти в другую компанию?» Я начал расспрашивать его об этом, и он сказал: «У нас скоро выйдет большой проект, Final Fantasy 7, и мы хотим, чтобы он хорошо продался по всему миру». Затем он сказал, что ищет кого-нибудь, кто будет заниматься маркетингом на американском рынке. Я тогда сказал: «Что? Рынок США?», потому что я плохо говорил по-английски. [Смеется] Но он ответил: «Да это не важно. Если интересно, свяжитесь со мной».

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Моим первым заданием в Squaresoft было перемещение редмондского офиса Squaresoft из Вашингтона в Калифорнию.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Время выдалось удачное, потому что Square ушла от Nintendo к Sony. У Square раньше был офис в Сиэтле, потому что Nintendo была поблизости. Но господин Сакагучи решил закрыть офис в Сиэтле, и все, кто там работал, уехали.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Господин Сакагучи открыл студию разработки (первоначально известную как Square LA, а затем Square USA) в Марина-дель-Рей для работы над другими проектами, поэтому мы открыли издательский офис неподалеку, в Коста Меса.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Сан-Франциско был бы логичным выбором, потому что мы были бы поближе к Sony. Но тогда мы находились в Лос-Анджелесе, и у нас был небольшой офис в штаб-квартире Sony в США, потому что к Final Fantasy 7 было отношение как к first-party проекту. Мы управляли маркетинговыми процессами, но просили Sony взять на себя бюджет, издание и тому подобное.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Final Fantasy 6 не очень хорошо продавалась за пределами Японии, и поэтому, когда мы выпускали Final Fantasy 7 за границей, я подумал, что мне нужно что-то поменять — нам нужно было сделать что-то по-другому. Поэтому я подумал: «Что изменило бы отношение к игре на Западе?…»

Бренд Sony был хорошо известен во всем мире, поэтому я подумал, что было бы здорово, если бы он вышел под ее брендом… У японских ролевых игр был небольшой рынок за пределами Японии. Люди не думали о них как о громких играх. И я подумал, что бренд Sony улучшит имидж игры.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Я думаю, к тому моменту PlayStation была на рынке уже три года. Она все еще с трудом конкурировала с Sega и Nintendo в США. И по сравнению с Sega и Nintendo портфель собственных продуктов Sony был довольно слабым. Итак, как только мы решили разработать FF7 на PlayStation, Sony сама попросила предоставить права на издание игр Square как в Америке, так и в Европе.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

У нас с Йоши было не очень много опыта. Sony весьма агрессивно предлагала Square издавать Final Fantasy, и в то время господин Сакагучи, да и все остальные думали, что мы должны принять это предложение.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Они очень сильно хотели издать игру под своим брендом. Они были настолько нетерпеливы, что согласились на очень хорошие для нас условия, по которым Square заработала почти столько же денег, как если бы мы ее издавали сами.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

По этому соглашению в Америке Sony должна была издать шесть игр. То есть, первые шесть игр, выпущенные под вывеской Squaresoft, издавали SCEA и SCEE.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Sony также согласилась совместно продвигать и продавать игру по всему миру. Они вложили много денег, как и Square, и это вылилось в огромную маркетинговую кампанию.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Подход Sony заключался в том, что они не хотели продавать приставки; весь маркетинговый бюджет должен быть направлен на игры. Итак, как только мы передали Sony права на издание Final Fantasy и других игр, Sony вложила кучу денег на продвижение франшизы Final Fantasy в Америке. Я думаю, это было хорошее решение для нас, потому что они так много потратили на продвижение — на телевидение, печать и все такое… Думаю, десятки миллионов… По тем временам это были огромные деньги.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Только на североамериканском рынке мы, вероятно, потратили на маркетинг более 20 миллионов долларов… с учетом Европы выйдет, наверное, 30 миллионов долларов… а с Японией — все 40.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

Для этого сюжета бывший старший менеджер по продуктам Sony Дэвид Бамбергер порылся в своих архивах и обнаружил ряд внутренних документов и концептов для маркетинговой кампании Final Fantasy 7. Мы отсканировали документы в PDF-файл, который вы можете увидеть здесь , и сделали то же самое с маркетинговым планом Final Fantasy Tactics, который показывает разбивку продаж FF7 в США по магазинам. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

В дополнение к маркетинговым документам, Бамбергер хранил набор концепт-бордов, которые Sony использовала в выборе между различными вариантами оформления руководств к игре. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

До американского релиза Final Fantasy 7 Sony и Square долго подбирали оформление обложки. Вице-президент отдела маркетинга Square U.S. Дзюн Ивасаки часто ездил в Токио для утверждения решений Хиронобу Сакагучи. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

Над американской обложкой FF7 Бамбергер работал с компанией под названием Axiom, сегодня известной как Origin Studios. Бамбергер и другие сотрудники Sony хотели создать «модельный ряд», в котором все ранние обложки Square для PlayStation выглядели бы одинаково, чтобы игроки могли их легко разглядеть на полках в магазинах, и Бамбергер как-то увидел промо «Лоуренса Аравийского» во время премьеры. Ему понравились изображения с насыщенным дизайном на белом фоне, поэтому он передал эту идею команде Axiom, и вместе они создали дизайн, который можно было найти на пяти обложках Square. Фотограф: Джонатан Кастильо.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

Для телевизионной рекламы FF7 в Америке рекламное агентство TBWA Chiat Day первоначально представило серию концептуальных раскадровок. Среди них была зарисовка, в которой телезритель будто взрывался из-за слишком красивой игры, или другая, где бабочки слетались к экрану из-за впечатляющей графики. Бамбергер чувствовал, что у этих подходов есть свои сильные стороны, но они недостаточно четко излагали историю игры… Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

Итак, Бамбергер записал кадры Final Fantasy 5 и 6 на Super Nintendo, а также кадры сцены смерти Аэрис из ранней версии FF7, чтобы показать своим знакомым в агентстве, насколько важна история для игры. Окончательные идеи, которые они разработали, концентрировались на сюжете и высмеивали драматические трейлеры фильмов. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

Для рекламы в журналах Sony снова работала с TBWA Chiat Day и выстраивала кампанию вокруг истории, стиля и графики. Бамбергер говорит, что он отыскал четыре арта для рекламы, каждый из которых оформлен с широким соотношением сторон, словно с отсылкой к киноподобному сюжету, а затем TBWA Chiat Day собрала концепты, подобные изображению выше, для утверждения в Sony. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

Одной из целей Sony при создании печатной рекламы Final Fantasy 7 было сохранение чистоты изображения без какого-либо текста поверх артов, поэтому команда поместила маркетинговые слоганы внизу страницы. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

В 2017 году TBWA Chiat Day работает со многими крупнейшими компаниями по всему миру, в список которых входят Disney, Netflix, Gatorade и Southwest Airlines. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

Бамбергер говорит, что американский маркетинговый бюджет на Final Fantasy 7 составлял 10 000 000 долларов, и что большая часть этих средств пошла на телевизионную рекламу, а не игровые медиа, в первую очередь из-за желания Sony привлечь мейнстримную аудиторию. Бюджет также покрыл создание дизайна обложки игры, маркетинговых материалов и бонусных товаров для розничных магазинов. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

Чтобы привлечь такие сети как Toys «R» Us и Electronics Boutique, Sony и Square организовали сделки, по которым каждый магазин мог предложить своим покупателям что-то эксклюзивное, например футболки Final Fantasy 7. Для Best Buy предложение включало предоплаченные телефонные карты. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены Дэвидом Бамбергером.

Final Fantasy 7 становится международным хитом

Несмотря на то, что в маркетинг Final Fantasy 7 были вложены десятки миллионов долларов , у Square не было полной уверенности, что игра сможет охватить широкую аудиторию в США и Европе, учитывая сдержанный успех предыдущих игр Final Fantasy. На тот момент еще ни одна японская RPG не выстреливала на Западе, и не все верили в возможность успеха, особенно с учетом неторопливого темпа игры по сравнению с популярными западными боевиками.

Этот вызов приняли Ивасаки, Маруяма и команда нового американского офиса продаж и маркетинга Square.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

Начав свою карьеру в юридическом отделе Honda, Киоко Хиго вскоре пришла в офис Square в США в качестве помощника по маркетингу, а также редактора переводов. В случае Final Fantasy 7 это означало, что нужно было работать в ночную внеурочную смену, чтобы систематизировать и переводить описание багов, обнаруженных калифорнийским офисом, и отправлять их обратно команде разработчиков в Токио. В 2004 году она покинула компанию и присоединилась к стартап-издателю XSEED вместе с горсткой бывших сотрудников Square. Затем, в 2006 году, она стала фрилансером, работая консультантом, переводчиком и менеджером по развитию бизнеса во многих крупнейших игровых компаниях Японии. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

На протяжении своей карьеры в сфере маркетинга Дэвид Бамбергер успел поработать со многими крупнейшими компаниями игровой индустрии - от Electronic Arts до Ubisoft и Eidos. В Sony он работал над планами релиза Final Fantasy 7 в Северной Америке, координируя действия с американским офисом Square по вопросам упаковки, рекламы и товаров. В 2009 году он устроился работать в офис Sega в Сан-Франциско. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

После того, как я присоединился к Square, господин Сакагучи сказал: «Ваша задача — продать миллион копий Final Fantasy 7 в США», потому что в то время Sony еще ни разу не достигла таких показателей. Миллион был своего рода магическим числом.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Когда Final Fantasy выходила на платформах Nintendo, серия оставалась не очень популярной за пределами Японии. Final Fantasy 6 в Америке разошлась тиражом всего около 400 000 копий…

Я был уверен, что мы сможем продать от 2,5 до 3 миллионов копий FF7 в Японии, так что я чувствовал себя достаточно комфортно, не ощущал риска. Другое дело — продажи за рубежом. В итоге я смог подписать договор с Sony, чтобы выпустить FF7 под ее брендом Sony в США, и вот тогда я подумал: «О, может быть, мы все-таки сможем продать миллион за пределами Японии.»

Сет Луизи (ассоциированный продюсер, Sony Computer Entertainment America)

На самом деле, одним из главных вопросов был «как мы можем помочь представить японские RPG аудитории в Северной Америке и показать их как действительно AAA-игры?» Потому что в то время люди, которые до этого работали над японскими ролевыми играми, считали их очень нишевым рынком в Северной Америке. Они не видели ничего, что могло бы разойтись тиражом больше 30 000 или 50 000 единиц. Мы хотели изменить это с Final Fantasy. Чтобы действительно продвигать игру как большой продукт, сделать правильную рекламу и получить действительно хороший толчок, чтобы FF7 получила все заслуженное внимание и была тепло принята на рынке Северной Америки.

Дэвид Бамбергер (старший менеджер по продукции, Sony Computer Entertainment America)

Мы как мантру повторяли слова вроде «смотри в оба», так боялись напортачить.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Ходили слухи, что если мы не добьемся успеха с FF7, офис закроют. Иногда мы работали с мыслью «окей, наша работа на кону», даже несмотря на то, что у нас был контракт на шесть игр. [Смеется]

Я думаю, что самая большая проблема заключалась в том, что игра выглядела потрясающе, но если вы вообще не были знакомы с серией Final Fantasy до того момента, а тут она выходит с цифрой семь в названии, как нам это объяснить? Игра выглядела ошеломительно, она могла бы стать лучшей в вашей коллекции, мы везде писали об этом. Но все это не передавало сути. Нас волновал вопрос, как мы могли ее передать?

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Мы попросили Sony не упоминать слово «RPG», потому что люди думали, что ролевые игры слишком длинные и однообразные, и им нужно было долго ждать своего хода. С точки зрения маркетинга мы сочли это плохим ярлыком.

Крис Анселл (менеджер проектов, Sony Computer Entertainment Europe)

Даже сама пошаговая природа игры вызывала у большинства европейских геймеров с первой PlayStation вопросы вроде «Это вообще что? Почему все такое медленное?» Поэтому мы постоянно говорили людям, что потом все будет казаться очень быстрым и таким же напряженным наравне с играми в реальном времени, но нужно принять наши правила. Нужно дать игре возможность дышать и обучать игрока пользоваться своими системами.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Для игры того времени, выпущенной в период праздников, я думаю, многие согласятся, что FF7 была одной из самых красивых из представленных на рынке. Но печатать неподвижные изображения в журналах, чтобы показать, насколько игра привлекательна, было бы полумерой. Думаю, что необходимость выпускать рекламу по ТВ была очевидной. И Sony тоже пришла к этому решению.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Sony занималась пиаром и другими вещами. Но с творческой точки зрения вещи утверждали мы. Так что я всегда посылал наработки господину Сакагучи на проверку, потому что эти персонажи были ему как собственные дети. [Вице-президент Sony по маркетингу] Эндрю Хаус всегда жаловался на это. [Смеется]

Дэвид Бамбергер (старший менеджер по продукции, Sony Computer Entertainment America)

У нас было окно в три месяца. Если выпустить игру в сентябре, можно получить повторный заказ для ритейла на декабрь, а затем к первому кварталу, такое вот шоу.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Я думаю, что особое значение имел момент релиза, когда еще вышли журналы с главными материалами номера об игре. Не помню, сколько раз игра попала на обложки, но уверена, что там были PSM, EGM. Большинство журналов хотели поставить нашу игру на обложки. И они начали появляться на стенах наших офисов, в рамках. А потом мы увидели продажи первой недели, потом второй недели. Мы слышали, что эта игра должна была стать самой быстро продаваемой и разойтись миллионным тиражом в тот год. Как в итоге и вышло. Мы достигли этого всего за три месяца.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Я помню, как Эндрю Хаус позвонил мне и сказал: «О, мы отправили миллион копий». И я сначала позвонил господину Такечи. И я сказал: «Есть! Миллион копий!» А он просто сказал: «О, это хорошо». [Смеется]

Дэвид Бамбергер (старший менеджер по продукции, Sony Computer Entertainment America)

Я поспорил на 20 долларов с вице-президентом Sony Филом Харрисоном, что к марту продадим миллион копий. Я проиграл пари.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Когда мы узнали, что достигли миллиона продаж в США, мы все поехали в Роппонги (район Токио, известный своей ночной жизнью) и закатили вечеринку. Мы были очень довольны тем, как продажи за пределами Японии все росли. По сути, мы выбрали Sony, потому что хотели создавать игры с большим количеством компьютерной графики и игры, которые отличались бы от того, что уже было на рынке, и поэтому вложили так много в Final Fantasy. И благодаря успеху Final Fantasy 7 мы могли выпускать все больше и больше игр.


                    После новостей о том, что Final Fantasy 7 разошлась на Западе миллионным тиражом, группа из Square Japan отправилась в бар в токийском районе Роппонги, чтобы отпраздновать это событие. | Фотограф: Ирвин Вонг.
После новостей о том, что Final Fantasy 7 разошлась на Западе миллионным тиражом, группа из Square Japan отправилась в бар в токийском районе Роппонги, чтобы отпраздновать это событие. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Итак, FF7 вышла 7 сентября 1997 года, а затем я вспомнила, что в первую неделю декабря однажды утром я вошла в офис, Ивасаки и Маруяма хотели всех собрать и объявить, что мы только что достигли отметки в один миллион единиц, и, кажется, Энди Хаус только что прислал нам несколько бутылок шампанского. [Смеется] При этом Ивасаки, узнав новости еще до того, как вышел из дома, купил еще несколько бутылок, и этот день был самым счастливым в офисе. После такой тяжелой, долгой работы, даже пары ночевок, а для кого-то и больше, для меня и тех, кто занимался маркетингом… Думаю, это был наш самый счастливый день накануне праздников.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Затем Киоко и команда вручили мне памятную табличку. Очень хорошо помню этот момент, потому что расплакался. [Смеется]

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Я не могу говорить от имени команды разработчиков, но я думаю, что был огромный прилив уверенности в том, что мы не только чего-то добились, создав эту огромную игру со множеством других людей, но и как бы подобрали ключ к зарубежному рынку, и теперь могли сказать, что у нас есть западная аудитория, поклонники на Западе.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

В итоге в Северной Америке было продано три миллиона и ещё два в Европе, так что все очень хорошо вышло. По сути, Final Fantasy стала всемирной серией.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

Когда Square продала миллион единиц Final Fantasy 7 в США , сотрудники Square сделали мемориальную доску для Дзюна Ивасаки, чтобы отпраздновать это событие. Позже он получил еще одну, когда ролевая игра Kingdom Hearts от Square преодолела тот же рубеж. Фотограф: Джонатан Кастильо; материалы предоставлены: Дзюн Ивасаки.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

В рамках запуска Final Fantasy 7 Square изготовила 100 курток для членов команды, работавших над игрой. Спустя 20 лет они еще хранятся у некоторых сотрудников. Фотограф: Джонатан Кастильо; авторские права на материалы: Фрэнк Хом


                    Для этого сюжета бывшая сотрудница Square по маркетингу Киоко Хиго предоставила серию фотографий 1997 года, на которых изображена команда Square US. Фотограф: Джонатан Кастильо; авторские права на материалы: Киоко Хиго
Для этого сюжета бывшая сотрудница Square по маркетингу Киоко Хиго предоставила серию фотографий 1997 года, на которых изображена команда Square US. Фотограф: Джонатан Кастильо; авторские права на материалы: Киоко Хиго

Споры вокруг Final Fantasy 7

Хотя в большинстве аспектов западный релиз Final Fantasy 7 оказался успешным, игра не избежала своей доли горячих споров — в том числе касательно репрезентации чернокожих и геев.

В 1997 году у игроков не было такого же рупора в виде социальных сетей, чтобы привлекать внимание к подобным проблемам, как в 2017 году, но некоторые фанаты все же выражали свое отвращение к тому, как один из основных персонажей игры, Баррет, вобрал в себе стереотипы относительно чернокожих, и как главный герой игры Клауд посещает мужскую баню, где разыгрываются гомосексуальные стереотипы.

Некоторые из жалоб касались содержания игры — например, дизайна персонажа Баррета, представленного как неповоротливого, жесткого и злого чернокожего человека, в то время как ряд других жалоб относится к английской локализации.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

Еще аспирантом в конце 90-х, Александр О. Смит играл в Final Fantasy 7 и видел возможность внести свой вклад в английский текст. Поэтому он продолжил работу по локализации и присоединился к команде Square, когда она завершала Final Fantasy 8. У Смита уже был опыт локализации, он писал субтитры для мыльных опер японской телекомпании на Гавайях, и впоследствии стал одним из самых популярных английских авторов локализации в Square. В 2002 году он покинул компанию, чтобы основать небольшую переводческую фирму Kajiya Productions, и продолжил работать над многими играми Square и Square Enix. В июне 2016 года он объявил, что Kajiya Productions работает над обновленной версией Final Fantasy 12. | Фотограф: Ирвин Вонг.

Кит Боески (президент Eidos,1997–1999)

Ну, были вещи, связанные с Барретом… споры по поводу языка — Баррет говорил на эбонитском («афроамериканский английский» — прим. переводчика).

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Вероятно, тогда я был осведомлен об этих проблемах не в той же мере, как сейчас, надеюсь. Так что это не… ну то есть, даже тогда я подумал: «Что в игре делает мистер Ти?»… это меня поразило, помнится.

Казусигэ Нодзима (сценарист, Square Japan)

Я не хочу говорить об этом слишком подробно, но, возможно, лично я недостаточно думал об этих стереотипах, о том, как они будут восприняты. Получил урок на собственной шкуре, когда последовала реакция. Особенно в части расовой дискриминации — я не очень хорошо понимал, что изображал в сценарии, и только когда кто-то рассказал мне о волне критики, я полностью осознал, что на самом деле вкладываю в историю.

Тэцуя Номура (художник-постановщик персонажей и боев, Square Japan)

Я слышал о жалобах на Баррета. Позже я спросил, почему… я думаю, это связано с не очень хорошей локализацией и переводом. С тех пор мы стали уделять больше внимания этим вопросам. Тогда мы не очень строго контролировали это — просто позволяли переводчикам делать то, что они считали лучшим вариантом. Но это привело к тому, что они добавили и изобразили вещи, которые мы никогда и не предполагали в нашем первоначальном сценарии. Поэтому с тех пор мы начали плотнее работать с командой переводчиков, чтобы сделать локализацию максимально приближенной к оригиналу.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

До этого команды разработчиков в Японии не заботились о локализации, но после Final Fantasy 7 множество команд спрашивали нас о культурных проблемах и локализации.

[Примечание: помимо спорных элементов игры, локализация FF7 содержала ряд строк, которые фанаты сочли забавными, например «Этот парень больны» («this guy are sick»), ставшую с тех пор печально известной в Интернете. Некоторые сотрудники считают, что эта проблема связана с ограниченными ресурсами по локализации, отмечая, что большую часть текста игры на английском языке написал один-единственный сотрудник, работающий в американском офисе Square.]

Крис Анселл (менеджер проектов, Sony Computer Entertainment Europe)

Переводы — это такое дело: всегда объявятся поборники чистоты языка, которые скажут «а вот можно было бы и намного лучше». И часто оказывается, что конкретные фразы действительно могли быть лучше. Но послушать некоторых, так перевод по качеству должен быть похож на книжку для детей или что-то в этом роде. [Смеется] В общем, я помню, что определенно были некоторые отзывы в духе «на этом языке эта фраза могла бы звучать намного лучше» или «они не передали смысл, потому что я могу говорить по-японски, смысл потерян». Подобное действительно имело место, но я думаю, что многого из этого трудно избежать.

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Очевидно, что иногда появляется действительно очень плохой перевод, и это не случай FF7. Я видел, что между некоторыми репликами отсутствует плавность. Иногда что-то сбивало меня с толку. Некоторые фразы и сегодня запутывают меня. Сейчас я лучше понимаю, почему были сделаны такие выборы… я слышал, что у координатора разработки продукта Майкла Баскетта была всего пара месяцев, чтобы все закончить.

Киоко Хиго (маркетолог-ассистент, Square US)

Отдел локализации был крошечным… Но без их работы многое из того, во что мы в итоге сыграли, не появилось бы на свет.

Александр О. Смит (специалист по локализации, Square US и Square Japan, 1998–2002)

Во время работы над Final Fantasy 8 больше всего я слышал о том, что «мы собираемся потратить гораздо больше времени на этот перевод, чем на семерку». Потому что на перевод «семерки» времени не было…

Это типичная история для Square тех лет. Сейчас все сильно изменилось. … Между разработчиками и локализаторами не было нормальной коммуникации. В то время даже не существовало отдела локализации. Мы действительно были привлечены как… боже, как это называлось-то? Это было чем-то вроде ИТ-подразделения или еще чего-то не менее нелепого. С локализацией там вообще не было ничего общего, за исключением того, что один из программистов был парнем, которого они привлекли для обработки однобайтовых преобразований символов и прочих подобных штук. Знаете, этот человек использовал GameShark для взлома FF8, чтобы работать с текстом, потому что никто не давал им файлы. Потому что «О, а вам что, для перевода еще файлы нужны?» Для команды разработчиков на тот момент это было новостью. Так что такое полное отсутствие коммуникации было обычным для тех дней.


                    Два главных героя Final Fantasy 7 , Клауд (слева) и Баррет (справа), после выпуска игры вызвали небольшую полемику. | Фотограф: Джонатан Кастильо.
Два главных героя Final Fantasy 7 , Клауд (слева) и Баррет (справа), после выпуска игры вызвали небольшую полемику. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

После релиза Final Fantasy 7 Square перераспределила ресурсы. Часть компании продолжила работу над прямым продолжением, Final Fantasy 8. Другие сотрудники продолжили развивать остальные многочисленные игры Square. Кто-то еще объединился с западным издателем Electronic Arts, чтобы сформировать новое дистрибьюторское партнерство. А кто-то решил уйти, чтобы открыть новую студию на Гавайях, что со временем привело к проблемам в компании.

Для компании, добившейся успеха FF7 во всем мире, наступило время перемен.Square переносит Final Fantasy 7 на ПК

Square переносит Final Fantasy 7 на ПК

Позднее должен был запуститься еще один небольшой проект — порт Final Fantasy 7 на ПК.

Еще до выхода игры на PlayStation небольшая группа в офисе Square в Коста Меса начала изучать возможность релиза на ПК. Square хотела привлечь игроков в США и Европе, у которых не было PlayStation, и ее издательское соглашение с Sony не помешало ей выпустить версию для ПК. После некоторых обсуждений Square заключила сделку с Eidos, издателем Tomb Raider.

Многие в Square отнеслись к этой затее как к эксперименту, полагая, что компания сможет выжать дополнительные продажи из игры, в которую она вложила так много денег. Этот эксперимент начался с телефонного разговора главы Square US Ёсихиро Маруямы и президента Eidos Кита Боески.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

В 1996 году Элейн Ди Лорио пришла в офис Square в Коста Меса в качестве сотрудника № 13. Она работала на исполнительного вице-президента Ёсихиро Маруяму. В течение четырех лет она поддерживала деловые отношения компании с Sony Computer Entertainment в Америке и Европе, а также с издателем стратегических руководств BradyGames. Она также сыграла роль в заключении сделки Square с Eidos по переносу, маркетингу и распространению Final Fantasy 7 на ПК и на пару лет осталась в компании после выпуска порта, чтобы поработать над другими играми. Покинув Square, она продолжила работу по развитию бизнеса в студиях разработки Blizzard и Red 5, а также вне игровой индустрии. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

За две недели до Е3 мне позвонил Йоши. Я ни разу с ним не встречался… так вот он мне позвонил и сказал: «Привет, это Йоши Маруяма, и я хотел бы назначить встречу на E3, потому что мы хотим издать Final Fantasy 7». Я сижу в своем офисе, и просто… я посмотрел на телефон. Говорю: «Final Fantasy 7 — ты серьезно? — Ага». И тогда я сказал: «Хорошо, я буду там завтра». Сел в самолет и вылетел из Сан-Франциско в округ Ориндж, чтобы встретиться с ним, потому что мы не знали, что там будет, кроме кучи прессы.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Многие издатели в Америке и Европе не понимали, что из себя представляла Final Fantasy 7. Один издатель направил меня к кому-то, кто занимался их деятельностью в Азии. Я не буду называть компанию, но… [Смеется]

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Я просто сказал: «Окей, я буду». EA не захотела прийти на встречу… как и никто другой. Была еще пара человек, которые проводили собрания на E3, но я был единственным, кто действительно пришел. Мы встретились в Ориндже. Я не помню, чтобы мне что-то показали. И мы обсудили это дело. Мы сказали ему, что заинтересованы. Он еще не раз заходил. Встретил еще несколько человек на E3 — тогда она проходила в Атланте. Там тоже с кем-то встречался. А потом он полгода был в разъездах и посетил все офисы Eidos, то есть даже больше, чем успел посетить я как президент компании. Он был в Гамбурге, во Франции… он объехал все офисы, чтобы посмотреть, как работает Eidos.

Элейн Ди Лорио (менеджер по развитию бизнеса Square US)

Насколько я понимаю, это был своего рода эксперимент. Square ни разу не портировала игры на ПК, было желание создать команду в США для работы над ПК-портами… мы ездили по миру в поисках подходящего издателя.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Eidos в то время была очень интересной компанией, потому что Tomb Raider становилась большой франшизой. И еще у них был потрясающий маркетинг.

История разработки Final Fantasy VII Часть 2
История разработки Final Fantasy VII Часть 2

В качестве основного контактного лица в Eidos Фрэнк Хом курировал разработку порта Final Fantasy 7 для ПК, сотрудничая с командой разработчиков в офисе Square в Коста Меса . Поскольку версия для ПК задерживалась, он, по сути, стал посредником между разработчиками Square и руководителями Eidos. Хом ушел из Eidos в 2001 году и проработал девять лет продюсером в Ubisoft до перехода в Sega of America в 2010 году | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

В чем-то мы были очень организованы. В остальном мы что-то додумывали на ходу. Но качество продукта всегда было на первом месте.

Элейн Ди Лорио (менеджер по развитию бизнеса Square US)

Я думала, что это была отличная компания… С точки зрения бизнеса, казалось, что у них есть все, что нам нужно. Они понимали нас — и Square, и игру. Это была небольшая компания, поэтому они были немного более поджарыми и чуть более проворными… в более крупной компании мы могли бы увязнуть.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Дэйв Кокс, Пол Болдуин, Майк МакГарви и Саттон Траут запустили Tomb Raider в ноябре 1996 года и сделали нас издателем номер два в мире, крупнее была только EA. Так что эти ребята были хороши. Они знали, что делали. Tomb Raider была отличной игрой, но отличные игры не продаются без маркетинга…

Но гарантий не было. Был риск… мы оказались в затруднительном положении, потому что, во-первых, будет ли кто-нибудь играть в Final Fantasy, RPG на ПК, будут ли люди играть в пошаговую RPG на ПК, которая выходит через год после консольного релиза?

Элейн Ди Лорио (менеджер по развитию бизнеса Square US)

Я думаю, что релиз ПК-версии был большим риском, но это также был своего рода тест. Не думаю, что Square ожидали того же титула AAA-игры, который они получили на консоли, но я думаю, что они хотели попробовать свои силы на территории ПК и посмотреть, что из этого получится.

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

Все продюсеры в Eidos были большими поклонниками игры, и мы полностью поддержали эту идею. Особенно я — я был очень взволнован, очень счастлив. Типа: «О, мы обязаны это сделать, во что бы то ни стало».

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Маруяма хотел сделку в 1 800 000 долларов. И вы должны понимать, что Tomb Raider стоила 900 000 долларов. Так что для игры в то время это были большие деньги, как и для ПК. И я шел по коридору — Майк МакГарви был в городе, он управлял европейским отделом; я тогда управлял американским. И мы вдвоем вошли в офис Роба Стэннета, который был финансовым директором… Майк взял лист бумаги со стола Роба, написал это число в миллион восемьсот тысяч… И Роб просто посмотрел на него и сказал: «Ладно, да, это примерно 100 000 единиц». И «Роб, что ты думаешь? — Да, мы можем это сделать и просто двинуться дальше. Давайте не будем тут что-то долго решать». Вот и все. Так нам дали зеленый свет, и мы воспользовались этой возможностью…

Эти 1,8 миллиона были МГ — минимальной гарантией… авансом в счет роялти. У нас был договор о роялти, с каждой проданной единицы мы выплачивали им какие-то отчисления, я не помню подробностей, что там было. И был этот аванс, вы как бы даете прогноз: «Я думаю, мы продадим столько. И мы подкрепим прогноз тем, что выдадим вам эту сумму в валюте, не подлежащую возмещению, заранее в счет заработка». По сути, мы выписали им чек на 1.8 миллиона в качестве минимальной гарантии защиты прав публикации на ПК…

Мы оформили сделку примерно через полгода после первой встречи, что для японской компании рекордный срок.

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

Для нашей компании это было довольно громкий релиз, наравне с Tomb Raider в то время. Это было просто грандиозное событие.

Уильям Чен (ведущий программист Square US, 1997–2000)

Над портом работало около 15–20 человек, в основном в офисе Square в Коста Меса, но была помощь из токийского офиса.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Вышло намного больше работы, чем мы думали. Потому что ПК был… было очень сложно решить, на каком процессоре будет работать игра, с какой видеокартой… Мы потратили много времени на доводку технического уровня.

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

Это был огромный риск со стороны разработки, потому что команде приходилось много работать. Я считаю, что оказалось переписано почти 80 процентов игрового кода. Они взяли очень нестандартную игру для PlayStation, и им пришлось многое перенести и переделать много вещей, чтобы игра вообще заработала на ПК… Я на самом деле на некоторое время остался там пожить, потому что мы задерживали проект.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Это был очень сложный порт. Потому что было, если я помню, пять разных игровых движков.

Уильям Чен (ведущий программист Square US, 1997–2000)

В Square были разные люди, пишущие код для каждой части игры для PlayStation, с разными стилями и движками, поэтому было довольно сложно объединить их на ПК с небольшой командой. Но в целом я бы сказал, что разработка прошла лучше, чем ожидалось, и игра продавалась намного лучше, чем мы все ожидали.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Я думаю, что мы прогнозировали 100 000 единиц, а продали миллион с хвостиком.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Я помню, что их было 200 000 в Северной Америке, 200 000 на европейском рынке и 100 000 в Корее.

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos ,1995–2001)

Я бы сказал, что был продан почти миллионный тираж по полной цене, а затем были разные версии — с бюджетным оформлением и так далее.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Я думаю, что первый чек на роялти, который мы отправили им, и Йоши никогда не признает этого, потому что я много над ним шучу по этому поводу… Первый чек, который мы отправили им, кажется, был на 2 миллиона долларов. Это означает, что в первом квартале мы вышли на сумму в 1.8 миллиона плюс еще два миллиона отчислений в роялти. Так что мы очень хорошо справились. И Йоши отправил мне чек обратно… И лежит у меня на столе этот чек, я звоню ему и говорю: «Ты что творишь?» А он говорит: «Вы не приложили заявления о роялти, поэтому мы не смогли принять чек.» И я тогда сказал: «Йоши, вы имеете дело с американской компанией. Оставьте чек себе. Попросите у нас заявление, но не отправляйте мне чеки обратно»…

Это забавно, потому что наша сделка фактически привела к тому, что мы оказались на пороге слияния Square и Eidos. Наши подходы к построению игр была очень похожи, как мы это видели. Мы не делали игры по лицензированной интеллектуальной собственности. Обе наших компании были сосредоточены на очень качественных играх с выразительными персонажами. И у нас были европейский и американский рынки, у них был японский. И на самом деле у нас была первая встреча на той E3 в Атланте, а затем вторая E3 там же, у нас была встреча с генеральным директором холдинговой группы Чарльзом Корнуоллом, Яном Ливингстоном, председателем компании, а затем Миямото — владельцем Square, а не чуваком из Nintendo — а затем владельцем Digicube, которая была подразделением Square. У нас был большой частный ужин, и мы были очень близки к слиянию в 98-м, но Square решила пойти другим путем…

Самое смешное, что мне позвонили всего пару лет назад из Square, потому что они хотели перевыпустить версию для ПК, и они спросили меня, знаю ли я, где находится мастер-версия игры, ушедшая на золото. [Смеется] Я ушел из компании в 1999 году, столько времени прошло. Что мне с ней было делать? «О, ну да, знаешь, сейчас, достану из стола. Вот вынес я с работы большую коробку, а там как раз мастер-версия и все исходники. Сейчас передам». Да, они растеряли все это добро.

Фрэнк Хом (ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

Чем я больше всего горжусь — они сохранили код. Думаю, что версия, которую они выпустили для мобильных устройств и PS4, на самом деле является кодом для ПК, над которым мы работали.


                    В 90-х издатели игр часто помещали компьютерные игры в специальные коробки, чтобы они выделялись в магазинах. Для Final Fantasy 7 компания Eidos выбрала этот дизайн в форме трапеции. | Фотограф: Джонатан Кастильо.
В 90-х издатели игр часто помещали компьютерные игры в специальные коробки, чтобы они выделялись в магазинах. Для Final Fantasy 7 компания Eidos выбрала этот дизайн в форме трапеции. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Square объединяет усилия с Electronic Arts

Хотя Square в конечном итоге зарабатывала деньги на ПК-версии Final Fantasy 7, основной статьей дохода компании оставались игры для PlayStation. А после завершения в 1998 году сделки с Sony по изданию шести игр, планы Square по изданию в США — как для консолей, так и для ПК, включая следующую большую игру компании — Final Fantasy 8 — оказались под вопросом.

Кто-то в американском офисе Square хотел самостоятельно начать издавать игры. Другие хотели продолжить работу с Eidos. У руководства Square Japan был другой план — заключение дистрибьюторской сделки с Electronic Arts.

Вместе компании создали совместные предприятия под названием Square EA для издания игр Square в США и EA Square для издания игр EA в Японии.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

После того, как мы завершили сделку с Sony, держателем платформы… Я думал, что у нас наконец-то будет шанс стать собственным издателем в США. Но внезапно из штаб-квартиры поступило распоряжение о совместном предприятии с EA. Тяжелое было время.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

EA перешла в сильное наступление. Они хотели получить права на компьютерную версию Final Fantasy 8… они очень жестко вели переговоры о правах на ПК. Потому что, как вы знаете, мы передали Eidos права на ПК-версию FF7, и они проделали огромную работу. Так что я счел правильным продолжать отдавать лицензию Eidos, но вы знаете, у нас появилось совместное предприятие с EA, так что…

[Примечание: Eidos издавала Final Fantasy 8 на ПК в Европе, а Square EA — в США]


                    Final Fantasy 8, на которую Electronic Arts положила глаз при создании Square EA, разошлась тиражом более 8 миллионов копий на разных платформах. | Фотограф: Джонатан Кастильо.
Final Fantasy 8, на которую Electronic Arts положила глаз при создании Square EA, разошлась тиражом более 8 миллионов копий на разных платформах. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)

Когда мы впервые выпустили Final Fantasy 7 за пределами Японии, нам помогла Sony, и мы поняли, что вам нужна налаженная дистрибуция, чтобы добиться успеха за пределами Японии. И мы задавались вопросом, должны ли мы делать все сами или сотрудничать с кем-то. А затем господин Миямото предложил: «Почему бы нам не стать партнерами EA, чтобы выпускать наши игры за пределами Японии?» Ну, вот мы пошли и поговорили с EA.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Я не знаю, почему тогда руководители решили основать Square EA. Думаю, это был какой-то политический вопрос.

Кит Боески (президент Eidos, 1997–1999)

Я предполагаю, что они сделали это, потому что в отношениях с японскими компаниями исторически существует понятие «известности». И EA — известная компания, а Eidos — нет.

Фрэнк Хом(ассоциированный продюсер Eidos, 1995–2001)

Мы были вроде как модным, новым издателем, но мы не были стабильным издателем с известным именем, каким в то время была EA. И я думаю, что президент Square у себя в Японии решил: «Если мы собираемся взять на себя долгосрочное обязательство, мы сделаем это с кем-то немного более авторитетным, а не новичком», хотя американскому офису очень понравилось с нами работать.

Рекс Ишибаши (вице-президент по развитию бизнеса Electronic Arts, 1997–2001)

У Electronic Arts был больший послужной список, и это не обсуждалось вслух, но приобретений и партнерских отношений у них тоже было больше, чем я думаю, было у Eidos. Можно с уверенностью сказать, что финансово эта компания была намного более здоровой… безусловно, искрой стал успех Final Fantasy 7.

Джон Ричителло (президент и главный операционный директор Electronic Arts, 1998–2004)

Успех Final Fantasy 7 был единственной причиной, по которой я захотел этим заняться. Все началось с разговоров о желании издавать и распространять Final Fantasy, и переросло это все в совместное предприятие… То есть, когда вы находитесь в одной комнате с другим умным человеком, у вас есть идея, вы прислушиваетесь к его идеям и выбираете из всех ту, которая сработает для вас обоих. У Square были глобальные амбиции, и она не хотела уступать контроль в традиционной издательской сделке. Итак, мы предложили нечто иное.

Рекс Ишибаши (вице-президент по развитию бизнеса Electronic Arts, 1997–2001)

Было два совместных предприятия — одно в Японии, где идея заключалась в том, что Square будет помогать EA, и совместное предприятие в Северной Америке, где EA будет помогать Square. Очевидно, самой большой реальной и проверенной возможностью для EA было взять на себя распространение Final Fantasy и других игр Square на Западе. Другой вопрос, были ли у EA игры, которые действительно могли бы выстрелить в Японии.

Джон Ричителло (президент и главный операционный директор Electronic Arts, 1998–2004)

Нет никаких сомнений в том, что «западная» сделка сработала намного лучше. EA почти не создавала контент, который имел бы успех в Японии на культурном уровне, и если быть реалистом, ни один западный издатель не делал ничего подобного. Как ни странно, в те времена для западной игры было действительно необычно реализовать 50 000 единиц в Японии. И поэтому я не думаю, что это дело действительно могло сдвинуться с мертвой точки. Но эта затея никогда и не была важной частью сделки. Это было взаимной услугой, потому что две большие компании любят представлять, что польза от сотрудничества взаимна… на самом деле все крутилось вокруг западного направления и маркетинга Final Fantasy. У меня нет точных цифр по продажам, но они чертовски хороши.

Рекс Ишибаши (вице-президент по развитию бизнеса Electronic Arts , 1997–2001)

Конечно, не все было так безоблачно. В конце концов, Square — даже со всем ее присутствием в США — была очень… японской компанией. Опять же, я говорю это с уважением. Я не имею в виду большого неповоротливого динозавра вроде компаний «Мацусита» или «Хонда». Я имею в виду некое новое поколение японских компаний, которые были очень агрессивны… И в истории еще не было креативных японских компаний, которые настолько громко вламывались на западный рынок, как это сделала Square, по крайней мере, в плане продаж. Таких компаний попросту не было. Вы можете вспоминать такие вещи как «Годзилла» или что там еще, какие-то громкие новинки, да? Вы можете привести в пример фильмы Куросавы, но 90 процентов киноаудитории на Западе вообще понятия не имеют, кто это такой. В общем, это все было интересно, потому что хоть японские игровые компании и были очень успешны в самой Японии, но было не так много независимых компаний кроме Nintendo, которые действительно продвигались в том же направлении, что и Square со своей Final Fantasy.

Джон Ричителло (президент и главный операционный директор Electronic Arts 1998–2004)

Я бы сказал, что если бы у Square EA была слабая сторона, то это, вероятно, слишком сложная структура, чем нужно для издания игр.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

Каждый квартал у нас были заседания совета директоров, и мы встречались с генеральным директором Electronic Arts Ларри Пробстом и Джоном Ричителло. Но мы действительно не сходились во взглядах по многим вопросам, так что здесь было много разногласий.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Я работал с Джоном Ричителло. У нас были ежеквартальные заседания совета директоров, и мы всегда на них ругались. Наверное, он меня ненавидел. [Смеется]

Джон Ричителло (президент и главный операционный директор Electronic Arts, 1998–2004)

Все проходило весьма банально. Я имею в виду, во-первых, что самый высокопоставленный человек, который работал над сделкой в Square в США , был бы каким-нибудь младшим менеджером в EA. Они были молоды и неопытны… Там был парень какой-то, Ивасаки, или как его там. Он был довольно молодым парнем, хорошим парнем — никаких претензий. Но они всегда хотели больших объемов и больших гарантий, а ответственное лицо EA в США мыслило более консервативно и позволяло рынку решать самому. Вы знаете, так же всегда происходит — привычные трения между тем, кто отвечает за результат, и тем, кто отвечает за лучший прогноз. Конечно, было напряжение… Если бы вы смотрели на «поле битвы» сверху, оно выглядело бы мирно и гармонично с высоты 30 футов . Но, думаю, некоторые детишки-то пинались под столом. Но больше ничего такого не было.

Рекс Ишибаши (вице-президент по развитию бизнеса Electronic Arts, 1997–2001)

Знаете, каждый раз, когда возникает совместное предприятие двух очень мощных, творческих, самоуверенных компаний, которые добиваются успеха сами по себе, я не удивлюсь, что возникнут разногласия. Особенно если подумать о культурных различиях. Речь идет о двух компаниях, которым, я думаю, на каждом заседании совета директоров требовался переводчик… Я очень хорошо помню, как в первых разговорах мы пытались использовать стороннего переводчика для проведения некоторых переговоров. А английский у Йоши Маруямы был лучше моего японского, но мы с ним оба поправляли переводчика: «Я не совсем это имею в виду». Знаете, вы понимаете какую-то фразу буквально и потом будете принимать решения, основываясь на неверной информации или нарушенной коммуникации.

Ёсихиро Маруяма (исполнительный вице-президент Square US)

Square сосредоточилась только на PlayStation, в то время как EA была многоплатформенной игровой компанией. Они продолжали издаваться как на Nintendo, так и на Sega, а также на ПК. Так что был немного другой подход, потому что они могли проводить маркетинговые кампании на разные платформы, но вы знаете, что наши игры выходили только для PlayStation. У нас возникла такая дискуссия — почему мы делаем так? [Смеется] Мы сказали EA, что японский игровой рынок всегда был рынком, где «победитель получает все». Раньше этим победителем была Nintendo. Теперь это PlayStation, поэтому мы не собирались делать игры для других консолей, таких как Sega или Nintendo. Но рынок США был вдвое больше. Они понимали нашу позицию, но хотели, чтобы мы делали игры для других консолей. От чего Square, как вы знаете, категорически отказалась.

Шиничиро Кадзитани (вице-президент Square USA)

Вероятно, самым большой проблемой было то, что EA и Square действительно разочаровывали друг друга, потому что в то время EA не думала, что японские RPG вообще будут продаваться в Штатах. И наоборот, в Square не думали, что игры EA, если просто перевести их на японский, будут хорошо продаваться в Японии.

Дзюн Ивасаки (вице-президент по маркетингу Square US)

Я никогда не понимал всей этой идеи со Square EA… После того, как мы завершили сделку с EA — то есть через пять лет — наконец-то мы наладили собственное издательство в США. Когда мы это сделали, мы получили огромную прибыль по сравнению с предыдущими годами.

Джон Ричителло (президент и главный операционный директор Electronic Arts, 1998–2004)

Это и не должно было длиться вечно. Все и так хорошо сработало. Я не думаю, что есть какие-то обиды… Партнерство было успешным. EA получила прибыль. Square получила прибыль. Бренды Square прочно закрепились на Западе. И я по сей день поддерживаю отношения со Square. Это очень положительный момент.


                    Продукция Square EA охватывала широкий спектр игр: от популярных хитов, таких как Kingdom Hearts, до разочаровавшей критиков The Bouncer и любимой фанатами Xenogears. | Фотограф: Джонатан Кастильо.
Продукция Square EA охватывала широкий спектр игр: от популярных хитов, таких как Kingdom Hearts, до разочаровавшей критиков The Bouncer и любимой фанатами Xenogears. | Фотограф: Джонатан Кастильо.

Источник информации dtf.ru

0%
НастройкиЗакрыть