Final Fantasy X

Приветствую всех кто заглянул в данный топ, и тут мы рассмотрим самую малость в истории создания 10-ой части финалки, прям вообще чутка, даже сюжета касаться не будем, это оставлю на следующий топ!

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Традиционно я начну с того каким образом я организовал игровую деятельность с данной частью финалки. Все началось очень стандартно. Как всегда я обратился к своему барыге дисками за пираточкой для ps2. Естественно что-то пошло не так и пиратка загнулась на первых пяти минутах игры, и намертво зависла, а потом просто отказывалась работать после перезапуска. Играть на пиратке в столь продолжительный тайтл, по меркам реального времени, очень рисково. Вообще, все болванки имеют неприятную способность крашить игровой процесс где-то в середине или в конце игры, что приводит к тому, что проект откладывается на полку и забывается на очень долгое время, так как перепроходить игру просто нет желания. Опасаясь именно такого поворота событий я заказал лицензию на PS2 и не надо сейчас писать что мол есть HD переиздания чуть ли не на любую консоль и все такое, я хотел пройти эту игру именно на PS2 и точка. Тем более это такой архаичный экспириенс + лицензионный диск теперь украшает мою коллекцию хламовщика)

Далее что я хотел затронуть это вообще 10-ку в целом. Обычно я такие вещи оставляю на самый конец повествования, но тут не совсем тот случай. Я заметил что ровно на данном тайтле, франшиза повернула куда-то в сторону экспериментов и все это как негативно так и положительно сказалось на серии и конкретно на 10-ой части. Я думаю вы уже понимаете к чему я клоню.

Я напомню, что я играл во все 9 номерных частей игрофраншизы, причем играя в обыкновенной последовательности, то есть от первой и вверх. Я видел как меняется серия в зависимости от людей, которые уходили и приходили в данный проект, и от смены консольных поколений и естественно первое что мне приходит в голову когда я играю 10 часов к ряду в 10-ку это «Что это за кусок ….?» ну вы поняли. Но затем разобравшись вообще в происходящем я задаю элементарный вопрос. Что есть Final Fantasy 10? Такой вопрос можно было задать всем предыдущим частям серии и худо бедно ответить на него, однако для 10-ки данный вопрос в корне не верный и ответить плоско если и получиться, то с большим трудом. Именно поэтому 10-ка расколола многие фанатские сообщества, но чтобы не разводить холивар под этим видео, я сейчас задам ряд вопросов и сам же на них отвечу, опираясь на опыт предыдущих игр. Сразу скажу, что по большому счету это мое личное мнение, и дальше в рассказе на это мнение мало буду опираться, поэтому не спешите минусить данное видео, хотя ютюб вообще аннулировал такое понятие как минусы… эх ладно.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Итак, являеться ли 10-ка реальным наследником серии с точки зрения ИГРОВОГО ПРОЦЕССА? Если учитывать те механики что имеет 10-ка то да, а если учитывать как часто геймер погружается в исследование, сражения и использование этих самых механик то нет, причем на все 100% это не финалка! Почему? Да потому что 10-ка преимущественно состоит из катсцен, и как такового геймплея в ней нет. Можете спорить с этим сколько угодно, но в реальности те моменты когда игроку дают возможность добежать из точки А в точку Б, то есть от кат сцены до кат сцены сделана только для того чтобы увеличить игровой процесс, если проще, то чтобы игрок в течении 5 или даже 30 минут взял геймпад и потыкал кнопки хотя бы минуту. Другими словами 10-ка это не игра, это фильм с небольшими элементами игры и вот именно этот момент ставит 10-ку вне номерных частей серии. Плохо ли это? Вот это уже другой вопрос. И пусть каждый ответит на него сам. При этом необходимо учитывать, что новые механики в игре действительно интересны.

Дальше в силу вступает нонсенс, когда от всех 100 часов игры, геймплея часов на 15, я сейчас за реальный геймплей, а не за беготню от кат сцены к катсцене. При этих 15 часах вы успеваете опробовать весь тот нововведенный геймплей и погрузиться в него. Игра реально дает игроку возможность опробовать механики и получить от них удовольствие, хоть и кажется, что это все ускользает в череде катсцен.

Следующий вопрос – сюжетный. Насколько он хорош, если рассматривать его в отрыве от франшизы? Он не плох, хорошо сбитый и интересный, со своими промашками, но все же. А если рассматривать с оглядкой на прошлые части серии? Он скуден и прост.

А что по счет персонажей? Вот это самая сильная сторона данного проекта, хоть в отрыве от серии хоть в сравнении с прошлыми частями, герои здесь прописаны максимально сильно, именно за персонажами здесь интересней всего наблюдать.

Так что же такое Final Fantasy 10? Это эксперимент на который решились разработчики получив в распоряжении все мощности PS2, то есть нового поколения консолей для того времени. Лично для меня 10-ка максимум должна была занять место какого-нибудь спин-оффа, но никак не стать номерной частью, уж слишком она не стандартна в отношении своих старших братьев, однако, именно 10-ка поменяла вектор направления развития серии, и стала очень популярной и продаваемой, и это факт!

Теперь, когда мы немного рассмотрели 10-ку под призмой моего видения, а я надеюсь, вы сами себе так же ответили на задаваемые вопросы и напомнили себе за что вы любите или не любите 10-ку, мы начнем копать историю.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Очередная часть знаменитой игрофраншизы вышла в свет в июле 2001 года, спустя год после релиза предыдущей 9-ой части. Однако, ошибочно полагать что на создание проекта ушел год, вовсе нет. Разработка 10-ки началась после выхода 8-ой части, и шла параллельно с 9-ой. В дальнейшем будет хорошо видно то, что на разработку новых частей будет требоваться больше времени, нежели это было раньше, то есть теперь у Square на разработку новых частей будет уходить не один или полтора года, а два и более, исключением станет 11-ая часть, но сейчас не о ней. Такой рост времени, требующийся разработчикам совсем не удивителен, а вполне закономерен, и это касается других студий и проектов тоже, поэтому в дальнейшем фанатам серии придется ждать выхода любимых частей игрофраншизы гораздо дольше.

Группа по разработке нового проекта собралась практически старая, ну как собралась, она никуда и не расходилась чтобы собираться.

Продюсером выступил Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase). Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura) продолжил рисовать персонажей, а сценаристом стал Кадзус(ш)игэ Нодзима (Kazushige Nojima). Если вы смотрели предыдущие части серии то все три эти выдающиеся личности вам знакомы и именно здесь они станут основным костяком создания новой финалки, только не надо думать что прям абсолютно вся работа была проделана этими людьми, нет конечно. Над проектом на тот момент работало больше сотни сотрудников, и каждый вносил свой вклад, а так же предлагал что-то свое в виде нововведений в игре, но именно эта тройка задавала основное направление создания, идей и разработки столь неоднозначного проекта.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Сейчас самые внимательные могут спросить, а где же Хиронобу Сакагут(ч)и (Hironobu Sakaguchi)? Он занял пост исполнительного продюсера, и практически не участвовал в разработке, и на то были свои причины, о которых я поведаю аж после сюжетной части видеоролика.


                    Hironobu Sakaguchi
Hironobu Sakaguchi

Сценарист Кадзусигэ Нодзима принялся за работу сразу же после выхода в свет 8-ки. Первое на что обратил внимание Нодзима это то, что 8-ка и 7-ка, над которыми он работал, были схожи. Это был некий стим-панк отдалившийся от фэнтези, да и локации по стилю были средиземноморскими, кароч европейскими. Сценарист хотел это изменить, причем максимально. Во – первых это помогло бы избежать самокопирования, а во-вторых было сильное желание «построить» восточные локации, от которых тянуло азиатскими мотивами.


                    Kazushige Nojima
Kazushige Nojima

Китасэ с таким мнением был полностью согласен, так как понимал важность максимального изменения следующей части игровой франшизы. А так же с таким переходом на тропическую азию были согласны фанаты серии. Да, не удивляйтесь, голос любителей финалок был услышан, но не нужно думать, что этот голос был всего мира, ориентир это родной остров. Кстати островные приключения главных героев хорошо прослеживаются в самой игре, ноги вот таких вот приключений растут именно отсюда. Передаем привет Окинаве)

Определившись со стилем в котором будет протекать игра, Нодзима принял решение что само приключение должно быть создано не так как это было в 7-ке и 8-ке, а совсем иначе, нестандартно и не так как привыкли к этому игроки, то есть непоследовательно. Это был эксперимент и риск, на который ребята из Square с радостью пошли. Китасэ, да и многие другие сотрудники, часто говорили о том что при создании «икса» было принято множество экспериментальных решений, причем все эти решения не задерживались где-то на обсуждениях, а легко проникали в игру, делая ее такой какой мы можем лицезреть ее сейчас и в тоже время не похожей на своих предшественников.

Нодзима акцентировал внимание на одном очень важном моменте, а именно на элементе что будет передавать, отражать и объединять мир и некоторые события, происходящие в игре, как с игроком знакомым с франшизой, так и с новенькими.

Важным фактором было именно объединение всех фанатов каким-то общим элементом с которым каждый был знаком с рождения, причем речь идет о элементе в прямом смысле этого слова. Я думаю что вы могли догадаться о чем я, конечно же этот элемент вода, и в 10-ке ее вагон и маленькая тележка.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Вообще любые воспоминания или даже внутренние ощущения, которые появляются при упоминании «икса», прямо или косвенно связаны с водной средой и это действительно очень сильно играет на восприятии и дружелюбно сказывается на атмосфере, будь то сцена дружбы или наоборот сражения с противником. Вдобавок к этому акватория благотворно накладывалась на общую стилистику и игровой сеттинг, а прямое причастие деятельности некоторых персонажей к воде лишь усиливало связь между игроком и происходящим на экране. По началу это кажется волшебством, но потом понимаешь что Нодзима выбрал верный путь развития мира и событий подвязывая водный элемент практически ко всему происходящему.

Следующим что требовалось сделать, это создать несколько главных сюжетных линий, к которым будут привязываться второстепенные. Нодзима решил что ядром всего проекта станут взаимоотношения между двумя главными героями. Тидус (Tidus) и Юна (Yuna) отыгрывают именно этих героев, и скажу что эти ребята очень сильно прописаны, как и большинство других персонажей.

Тидус должен был стать, да и стал той личностью которая не знает что его ждет впереди, а все его приключение это одна сплошная неизвестность, где он тыкается как слепой котенок во все углы, не понимая что происходит вокруг и не отдавая себе отчет в его собственной значимости пока не настает событие это меняющее.

Юна же противоположный персонаж, то есть противоположный в плане судьбы. Она всегда знала, что от нее требуется и уверенно шла по дороге жизни, что была ей уготовлена. Нодзима, про создании Юны черпал вдохновение из историй о камикадзе, когда юноша, выбранный на роль «божественного ветра», оберегался родственниками как зеница ока, чтобы.. ну вы знаете. То же самое касается и истории Юны, когда каждый, кто с ней знаком пытается защитить девушку, нооо в конечном итоге удел камикадзе не совсем то чем закончиться история этой девушки. Так же как и Тидус, Юна будет меняться как личность.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Вторым повешенным ружьем на стену, Нодзима сделал взаимоотношение родителей и детей. Такое решение сценарист принял уже намного позже первого, но оно стало связующей нитью, объясняющей основные моменты взаимоотношений персонажей в том настоящем которое происходит во время игры. Причем, взаимоотношения между родственниками далеко не легкие как это может казаться, а сложные, приводящие сюжетные линии к определенному финалу. Все эти рассказы я оставлю на сюжетную часть, сейчас скажу только то, что Нодзима проделал хоть и классическую работу в понимании драмы и романа, но в тоже время качественную, заставляющую игроков примкнуть к экрану и следить за развитием событий принимая непосредственное участие в происходящем.

Китасэ был доволен как к проекту подходил Нодзима, а некоторые вещи написанные сценаристом его откровенно удивляли. На плечи руководителя «икса» ложилась очень важная задача, с которой Китасэ справлялся на ура. Для тех кто не в курсе, Китасэ занимался непосредственной визуализацией сцен и событий, то есть доведением действий и решений персонажей до той формы которую можно назвать кинематографической. Так как у руководителя проекта для этого имелось и образование и понимание этого дела, то работа с Нодзима стала откровенным подарком для него, однако, бешенным ураганом в игру ворвался человек у которого полномочий было не меньше чем у Нодзимы и Китасэ, и звали этого человека Тосиро Цутида (Тоширо Цучида, Toshiro Tsuchida).

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Сие личность была приглашена на проект 10-ки в качестве разработчика боевой системы. Понятное дело, что не только он один создал боевку «Икса» но именно он воплощал в этой боевке все свои задумки и именно благодаря ему никто из геймеров больше не мог лицезреть всем знакомую ATB (Active time battle). Да да да, именно Цучида просто пришел и сказал что ATB чертов рудимент от которого пора избавляться. Естественно далеко не все хотели задвигать в анналы истории столь серьезную механику которая стала чуть ли не фишкой серии, и которая появилась на свет благодаря именно этой франшизе, но Цучида все равно продавил идею об альтернативной боевке, но не так гладко как хотел. Но давайте для начала определимся что же это за девелопер такой, этот Цучида.

С самого начала 90-х годов Тоширо работал на студию Masaya которая успела выпустить несколько игр на ТурбоГрафикс, SNES, GameGear и Sega. Касаться этих игр не буду так наврятли о них кто-то слышал, как и о самой студии. А вот уже с середины 90-х разработчик попал в G-Craft где работал над первыми тремя частями тактической рпг под названием ARC of Lad, скорее всего об этой франшизе уже кто-то да слышал, но если вдруг не слышал то о серии Front Mission уж краем уха должен был. Так вот Цучида идейный создатель сражений на боевых роботах, которые представляли собой все тот же тактический рпг.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

К концу 90-х дела у G-Craft шли не очень хорошо, поэтому Square выступала издателем для их игр и таким образом Цучида попал в поле зрения Square, а в дальнейшем и влился в состав студии Square Soft, как и вся G-Craft к слову.

К 1999 году в свет вышло уже три части Front Mission и руководство Square решило привлечь столь талантливого разработчика в свой самый сильный проект, и это вылилось в некоторый казус.

Помимо только что озвученной утилизации ATB, Цучида максимально не хотел делать игру, опираясь на сценарий Нодзимы и у него была для этого причина. Вообще все финалки, ну почти все номерные части, при создании опирались на сценарий. То есть, игра создавалась в зависимости от сюжета, количества ключевых или второстепенных персонажей, отношений между этими самыми персонажами и прочим что приходило в голову Сакагути, Китасэ, Нодзиме и остальным. Цучида же подошел, точнее, хотел подойти к созданию игры с другой стороны, а именно с написания программного кода, то есть, он хотел создать что-то вроде плана-карты, состоящей из цифр, примеров и прочей математики, чтобы рассчитать, сколько необходимо будет персонажей, врагов, количества оружия и прочего. Давайте упрощу.

В любой игре тот или иной удар или же поход в подземелье это спланированный алгоритм или определенный расчет. У врага есть меч который отнимает 5ед. жизни, а у героя всего 100 единиц, герой слишком жирный, надо его пофиксить, оставляем герою 20 единиц, но при этом вводим еще одного или двух героев у которых будет плюс минус столько же единиц жизни. У врага к слову тоже 20 ЕЖ. Три героя одолеют врага даже с минимальной экипировкой которая отнимает допустим 3 ед. жизни, но при этом кто-то из героев может погибнуть, а значит игроку придется либо уходить в защиту либо прибегать к лечению и так далее, другими словами балансировать на грани победы и поражения, и это хорошо. Мы уже имеем трех героев, одного определенного врага, какое-то событие в виде сражения ну и вызов игроку заставляющий его обдумывать саму битву, чтобы никого не потерять.

Я сейчас это все максимально упростил и многое из виду упустил, но самое главное, мысль, до вас я донес, как именно Цучида хотел подойти к разработке «Икса».

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Стоит ли говорить, что никто не хотел начинать разработку финалки с математических расчетов и в зависимости от цифр уже исходить, сколько будет основных персонажей, как много событий будет в игре и так далее. Естественно руководителю по боевой системе сразу же отказали в его радикальных мерах, но не стоит думать, что Цучида был именно программистом и умел только код писать, это в корне не так. Если взглянуть на сюжет Front Mission, а особенно на третью часть, где он приложил к сюжету максимум усилий, то станет ясно, что этот человек может проявлять творческую деятельность, причем очень не плохо, но почему-то именно в «Иксе» Цучида настаивал в первую очередь на математических расчетах, хотя..может это и был его творческий подход)

У Нодзимы, кстати, творческий подход к персонажам был тоже интересным, в особенности касательно Тидуса. Изначально сценарист прорабатывал главного героя как водопроводчика. Я сначала подумал, что у меня возникла ошибка перевода, но судя по всему нет. Нодзима реально делал Тидуса сантехником. Сразу Марио вспомнил. По задумке сценариста, Тидус должен был постоянно находиться в воде, то есть именно в той среде, на которую был сделан стилистический и сюжетный упор.

Китасэ вдохновленный фильмами тех времен подметил, что некоторые персонажи из медиапространства представлены как бывшие или действующие спортсмены, что подразумевает их возможность быть сильнее или ловчее обычных людей, а значит и возможностей для выполнения каких-либо трудных или энергозатратных дел у них больше.

Продюсер предложил идею о смене специализации главного героя и Нодзима, не долго думая, согласился, однако это вызвало кое-какие трудности у Номуры. Дело в том что художник уже приготовил эскизы Тидуса в роли водопроводчика и создал для главного героя специальную униформу, а после того как Китасэ перевоплотил Тидуса в игрока в блицбол, было принято решение практически не изменять униформу и оставить все как есть. Другими словами на Тидусе до сих пор форма водопроводчика, хотя как по мне одежда и одежда. И о блицболе.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Китасе очень сильно загорелся идеей спорта и внедрением этой идеи в проект, причем он хотел, чтобы спорт был не для галочки и не как какая-то мини игра, а полноценным реальным куском мира. Так и зародился блицбол. Но что же это за вид спорта такой?

Если объяснить очень просто, то это водное поло, то есть подводное. А если вдаваться в подробности, то мы имеем игровое поле, выполненное в виде водной сферы, однако перемещаться можем только влево вправо и к ближней стенке и дальней, то есть без погружений вниз сферы или всплытию наверх. Другими словами матч протекает в горизонтальной плоскости.

Задача любой команды забить как можно больше голов. Для достижения победы на матч выделяется 2 тайма по пять минут, а в каждой команде насчитывается по 6 игроков.

Кто-нибудь помнит старые игры по футболу или хоккею, ну в новых это тоже все есть, где можно было формировать в команде определенное количество защитников, полузащитников, форвардов, назначать схемы введения игры и так далее. Так вот в блицбол это все тоже есть!

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Присутствует несколько вариантов как будет ввести себя команда, защищать игрока с мячом, форсировать правую, левую или центральную часть поля, уходить в глубокую оборону, выстраиваться в линию, отходить к своим воротам после проведения атаки, продвигаться по обеим сторонам поля, забыв про центр, то есть вариаций более чем достаточно.

Сама игра может предложить игроку автоматический режим управления, когда игрок, по сути, становиться наблюдателем и это приводит к очень кривому геймплею со стороны искусственного интеллекта, ну и ручной режим, когда игрок с мячом будет автоматически переходить под управление игрока.

Чтобы не запутаться в игровом поле в углу экрана всегда можно лицезреть маленький радар с расположением членов своей команды и противника.

Как по мне все сделано очень гибко и интересно, но это еще не конец) У каждого игрока есть характеристики, которые будут запланировано расти, при получении нового уровня. Зачем они нужны?

Давайте опять перейдем к сравнению со спортивными симуляторами, когда тот или иной игрок уступает кому-то в спринте, но при этом имеет большую точность при ударе. Тут примерно так же.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Существует 8 характеристик. Первая это Hit Points или же Энергия. Тратиться на любые действия спортсмена, например удар по воротам или же пас мяча.

Speed или Скорость отвечает за скорость перемещения по полю и прорыва к воротам во время выхода один на один с вратарем.

Passing он же Пас дает возможность бить мяч как можно дальше и точнее. Если показатель при ударе будет равен нулю, то мяч перехватит противник.

Blocking то есть Блок определяет возможность перехватить чужой пасс или заблокировать удар по воротам.

Endurance или Выносливость позволяет гасить урон от противника, то есть если Выносливость вашего игрока больше показателя Атаки противника, то мяч перейдет к вам.

Attack он же Атака показатель того сколько сможете нанести урона противнику чтобы забрать мяч или же когда противник пытается пройти вашу оборону.

Shooting Удар по воротам. Вратарь может уменьшить этот показатель блоком или же последней характеристикой под названием Catching в нашем случае Защита ворот.

Вы сейчас можете подумать, что это какая-то белиберда и ничего не понятно, то есть понятно, что значат характеристики, но не ясно как это все работает, и давайте разберем пример чтобы все уяснить.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Я взял пример из интернета, чтобы не накосячить ненароком, да и так будет проще. Вне зависимости у кого находиться мяч, основным событием на поле будет Encounter - Борьба за этот самый мяч, причем в этом событии могут участвовать не по одному спортсмену с каждой команды, а по несколько.

Во время борьбы открывается меню, где можно оценить свои и чужие характеристики и предпринять следующее: сделать пасс или ударить по воротам при этом будут противопоставляться такие характеристики как Passing/Shooting с Blocking. Спортсмен может предпринять еще прорыв и тут уже будут противопоставляться Encounter и Attack. Если в борьбе участвует несколько игроков одной команды, то их показатели характеристик суммируются.

Итак, ваш игрок вступил в борьбу с 4-мя соперниками AT каждого из противников = 4+6+10+20 а BL=10+12+3+6. У вашего спортсмена EN=15 а PA=20. Очков характеристик Пас у вас меньше чем очков характеристик Блок у противника 20<31 а значит при пассе ваш мяч перехватят, прорываться через всех тоже бессмысленно так как ваших 15 выносливости меньше общей суммы очков вражеской Атаки, но если обыграть двух оппонентов что возможно так как у нас 15 очков а у них 4+6(10) и далее выполнить пас ваших 20 очков против их 3+6(9), то мяч спокойно достигнет назначенной цели.

И вот таким образом работают характеристики. То есть обыкновенный математический расчет и знание, какая характеристика должна противопоставляться другой. Цучида думаю, оценил такой подход)

Состав команды можно менять, и как я сказал ранее повышать спортсменов в уровне, что будет давать надбавку к очкам характеристик.

Сам блицбол может быть, как Лигой где 6 команд по круговой схеме играют друг с другом и в конце определяется два призера и лучший бомбардир. Турнир, где шесть команд играют в Play-off с овертаймами, под конец только три команды бьются за лидерство и определяется главный бомбардир. Товарищеский матч, просто матч где опыта команда не получает, но зато можно скопировать так называемые техники. И о техниках.

Техники это особые умения спортсменов, например повышение характеристик или накладывание негативных статусов на противников, да в блицболе есть статусы. Отравление, сон и слабость. Техники экипируются в специальные слоты коих максимум 5 штук, и как я сказал ранее их можно скопировать. Для этого необходимо отдать игрокам специальную команду чтобы те следили за оппонентами и после того как появиться надпись TechCopy уже сам геймер должен не прозевать момент и быстро нажимать X и тогда если уровень техники будет не больше уровня спортсмена то такая техника будет скопирована. Да у нас тут блицболисты подразделяются на низкоуровневых и высококвалифицированных. Не все техники можно скопировать, а некоторые так вообще являются уникальными.

Фух ну вот более менее объяснил, что такое блицбол, но поверьте пока вы лично не проведете за данной игрой хотя бы час вы до конца не будете понимать, как это все работает. Но давайте вернемся к нашим персонажам.

Еще один крайне ключевой герой это девушка призыватель по имени Юна, о которой говорил ранее. Данного героя создал, кстати, не Номура, точнее он нарисовал ее окончательный образ, но концептуально Юна была создана другим художником, Юсуке Наорой (Yusuke Naora). Этот специалист проявит себя во многих частях Final Fnatasy, в особенности в компиляции 7-ой части, а так же на разработке «икса» Наора знакомиться с Цучидой, после чего будет принимать участие в создании Front Mission 4 и 5.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Кстати имя Тидус, с Окинавского диалекта, да оказывается там есть какой-то диалект, обозначает Солнце, а Юна – Луну. Что как бы противопоставляет героев друг к другу. Помимо этого Юна это обозначение растения охамабу или же бамия если по нашему, и цветки этого растения отображены на платье Юны.

За девушкой решили закрепить профессию призывателя и на этом вообще подвязан сюжет. Хотя такая подвязка была и в 9-ой части и в 4-ой и вроде где-то еще. Так что назвать такой ход уникальным никак нельзя, тут у нас полное самокопирование, но при этом систему призыва неплохо переработали.

(А)эоны, они же самоны и они же призывные существа прибывают на поле сражений только по зову Юны. После такого призыва все члены партии покидают поле боя, и остается только эон и им можно управлять, в отличие от предыдущих частей.

Призывное существо, так же как и герои имеет свои боевые показатели и очки жизни, то есть это вот прям полноценный персонаж, только сражается один и его необходимо призывать. В случае необходимости саммона можно отозвать, и тогда партия вернется на поле битвы, а если аэон погибает то у Юны больше не будет возможности призвать его на протяжении текущей битвы, и героям придется разбираться с врагом самостоятельно.

Аэоны имеют невосприимчивость к негативным статусам за исключением проклятия, но при этом нужно понимать стихийную природу существа, да и вообще всех врагов в игре, так как противоположная стихия будет наносить повышенный урон. Стихий всего 4-ре это огонь, лед, вода и молния. Огонь противоположен льду, а вода молнии.

Аэоны так же как и остальные герои могут накапливать свой собственный овердрайв он же лимит, по крайней мере некоторые, и даже кастовать магию, но об этих элементах чуть позже, а сейчас давайте бегло пройдемся по аэонам.

Валефор (Valefor)летающий саммон наносящий не элементальный урон, но при этом умеет использовать черную магию простого типа всех элементов. Кстати единственный саммон который имеет два разных овердрайва. Является воплощение призрака маленькой девочки.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Ифрит (Ifrit) огненный аэон, хотя его особая атака Meteor Strike не является элементальной. Может скастовать простое атакующее заклинание огня и несколько защитных от огня и льда. Этот саммон воплощение души крестоносца.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Иксион (Ixion) электрическое призывное существо с очень хорошими показателями физической и магической защиты. Может использовать несколько боевых электрических заклинаний и защитных. Является перевоплощение погибшего моряка.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Шива (shiva)это у нас саммон льда, хотя атака Heavenly strike не элементальная. Так же как и остальные может кастовать боевую магию льда и несколько защитных. Призрак веры Шивы это жрица храма, как раз того самого где и покоится сам саммон.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Дальше у нас самый мощный аэон и последний который встречается сюжетно. Это Бахамут (Bahamut). Имеет в своем распоряжении все четыре типа элементальной боевой магии высшего уровня, а так же может собрать информацию о враге. Призраком веры является мальчик, да, вот такой вот поворот, однако через Бахамута могут общаться и другие призраки веры, что и делает его таким сильным.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Есть еще три аэона которых можно заполучить в качестве союзников, но они не обязательны и потребуют от игрока определенных действий.

Едзимбо (Yojimbo) непростой аэон, являеться призраком веры крестоносца и его верного пса. Чтобы заполучить этого саммона, помимо того что вы должны его найти, необходимо будет победить его и выложить круглую сумму в районе 200.000 гилей, а затем платить за атаки, чем больше заплатите тем лучше. Грубо говоря наемник.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Анима (Anima) охарактеризовать этого саммона можно одним словом, сверхсильный, однако судьба этого существа печальна. Это призрак матери одного из персонажей повествования, причем этому персонажу придется вставлять палки в колеса, и Анима будет в этом помогать, так как ее сын Сеймур Гуадо (Seymour Guado) стал не тем человеком на кого можно положиться.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

И последний аэон, а точнее группа аэонов, это сестры волшебницы (Magus Sisters). Три девушки – насекомые, которые имеют свои собственные уникальные характеристики и методы введения боя. При овердрайве используют совместную атаку, а так же могут вообще ввести бой самостоятельно.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

И на это можно закончить с перечислениями призывных существ, и сразу скажу что это не разбор каждого, а просто перечисление, что бы вспомнить вообще что там за саммоны были. Но зачем я упоминал каких-то призраков спросите вы, отвечаю.

Аэоны это физическое воплощение призраков Веры или же и их стремлений, а призраки Веры это люди погибшие в борьбе или по случайности от рук зла что терроризирует мир final fantasy 10. Такие души живут в монастырских статуях или в священных палатах, что разбросаны по миру и когда призыватель молиться в таких местах он устанавливает ментальную связь с призраками, благодаря чему призыватель в дальнейшем имеет возможность призыва и создания физического воплощения для души. Поэтому путешествие по святым местам для призывателей является столь необходимым мероприятием.

Кстати, а вы знаете или может заметили когда играли что у Юны гетерохромия, по разному цвету глаз от каждого родителя, один из которых был из племени Al Bhed, и тут нужно кое-что рассказать.

Нодзима решил что было бы неплохо создать в игре дополнительный язык, то есть не существующий для нас, но для игрового ЛОРа занимающий важное место. Засев за книги по криптографии сценарист смог сделать действительно сложный алфавит, для понимания которого игроку пришлось бы реально вникать и запоминать много чего из того что там напридумывал Нодзима. Такой подход был слишком сложный, поэтому пришлось все упростить, и так на свет появился язык Al Bhed, который являет собой обычное замещение одних букв на другие.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Непосредственным переводом теперь стал заниматься сам персонаж, но чтобы Тидус начал переводить ему потребуются словари коих в игре разбросано аж 26 штук.

Сразу скажу, что на данном языке говорят не все внутриигровые персонажи, а только некоторые, поэтому не стоит думать, что игра вас прям заставляет искать словари, для понимания происходящих событий.

Помимо языка, дизайнеры постарались создать для Al Bhed свою уникальную культуру, что будет отображаться на их поведении и стиле одежды. Это касается и других народностей, что населяют мир FFX и подсознательно игрок это понимает и ощущает.

Еще одной интересной особенностью стал Motion Capture или же захват движений. На то время в игрострое вещь новая, но в Square мокапом уже успели воспользоваться, 8-ая часть как пример. Однако нужно понимать что, несмотря на то, что у студии был опыт в создании СG с помощью данной технологии, весь этот опыт касался только в постановке картинки в коротких сценах, а как я говорил ранее в 10-ке подавляющее количество времени игрок смотрит именно видеовставки, которые записаны живыми актерами.

Захват движений был совмещен и с записью голоса ну то есть не совсем так, сначала скелетная анимация, захват движений, а затем программирование губ под речь актеров, однако актеры, которые принимали участие, никогда раньше не занимались столь продвинутыми вещами, если можно так выразиться. Вы конечно можете подумать, мол что тут такого, ну зеленый фон, ну датчики навешаны, ну просто играй да говори текст.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Но все было не так просто, для начал напомню что Final Fnatasy 10 это по сути фильм, фильм под 100 часов, тот же Spirit Within который Хиронобу создавал параллельно имеет хронометраж 1.45. Улавливаете разницу? Помимо этого приходилось каждую сцену обкатывать по десятки раз или даже переделывать так как она могла идти вразрез с какими-либо событиями. Работа по захвату и созданию CGI роликов была проделана колоссальная. Руководящим звеном выступил Мотому Торияма (Motomu Toriyama) который отвечал за постановку, отыгрыш и за запись голоса актеров. На роль Тидуса был приглашен Масакадзу Морита (Masakazu Morita), а на роль Юны - Маюко Аоки (Mayuko Aoki). Назвать этих ребят известными я не могу, так как в последующем эти личности будут выступать в качестве актеров озвучки в таких аниме тайтлах как Блич, Золотая стрела, Эпоха водолея и т.д. единственно могу сказать что именно эти двое были актерами Motion Capture в Final Fantasy 8.


                    Motomu Toriyama
Motomu Toriyama

Дочерняя студия Square под названием Visual Works частично занималась созданием кат сцен и на их плечи легли романтические сцены. Причем аниматоры постоянно докапывались до сотрудников женского пола чтобы как можно реалистично поставить сцену с поцелуем XD только не подумайте лишнего, все в рамках разумного))

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Нодзима кстати переписывал сценарий для того чтобы реализовать его в диалогах между актерами и для лучшего понимания отданных актерам ролей. Причем интересный факт в том что анимация губ была запрограммирована под японский язык, и временами там проскакивают диалекты не свойственные самим актерам, над чем им пришлось работать. Хотя самим актерам пришлось работать над многим.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Торияма да и Китасе вообще стали учить актерскому мастерству «добровольцев» мокапа, так как записывать просто движения для 8-ки это одно, а поставить целый многочасовой спектакль с диалогами и передачей душевного состояния героев это совсем другое. Так что даже для самих актеров это был как колоссальный труд, так и колоссальный опыт, благодаря чему они и стали в последующем актерами озвучивания.

А еще представьте себе головняк англоязычных локализаторов… вот вот вот, вот это была настоящая беда. Специалист по локализации Александр О. Смит (Alexander O. Smith) отметил, что они должны были сохранить локализованный звуковой файл в пределах продолжительности оригинального японского, поскольку более длинные файлы могли привести к сбою игры.

Я надеюсь вы у себя в голове представили насколько неподъемной и сложной была работа с кат-сценами, а я ведь коснулся только верхушки этого айсберга)

Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu). Что тут еще сказать. По большому счету нечего. Мне вообще кажется что эта та личность, про которую можно просто упомянуть, так как говорить о том что его творения в очередной раз стали хитами, многократно перепивались различными композиторами и певцами как с оркестрами так и без это все лишнее и само собой разумеющееся. Те кто смотрел предыдущие части истории серии об этом знают.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Однако, как я сказал ранее, у нас консоль нового поколения, DVD болванки, новые мощности, амбиции и прочее, а значит и музыкальные сопровождения должны были выйти на новый уровень. Чтобы как можно лучше проделать музыкальную работу да и снять с себя часть нагрузки, в помощь Уэмацу было выбрано несколько композиторов это Дзюнъя Накано (Junya Nakano) работавший в Konami во время эпохи игровых автоматов, а затем проявивший себя в таких играх как Tobal №1 и Front mission Gun Hazard, и Масаси Хамаудзу (Masashi Hamauzu) который успел поработать с Накано в тех же проектах, а так же был вовлечен в легендарную композицию One Winged Angel в 7-ой части финалки, где был одним из восьми бэк вокалистов.

Интересный момент тут заключается в том что помощники Уэмацу, создали композиции которые были на голову выше композиций главного композитора. Об этом, кстати, писали и критики тех времен, однако тут нужно кое что пояснить. Дело в том что это лишь сравнение и треки Уэмацу сами по себе были сильны, помимо этого главный композитор акцентировал внимание на поиске подходящих певцов под ключевые произведения где использовался голос.

Как пример приведу событие связанное с певицей Rikki на то время исполнявшей песни преимущественно несущие в себе частички Окинавской традиции, благодаря чему и была выбрана чтобы спеть песню «Suteki da ne» (Разве это не чудесно?) текст которой написал Нодзима.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Еще одним примером служит произведение Otherworld исполненная Биллом Мюером (Bill Muir). Это панк рок который играет практически в самом начале игры, когда в первый раз демонстрируют игру в блитцбол. Группа Билла, под названием Till I Die, гастролировала по Японии с 1998 года, чтобы продвигать в массы свое панк творчество. Уэмацу видимо где то случайно набрел на информацию об этой группе и решил пригласить солиста для записи произведения и кстати не зря, так как я не ожидал трека такого формата играя в 10-ку. Что кстати меня порадовало! В 2002 году группа распалась.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Как вы сами можете видеть Уэмацу приложил много усилий, так же как и другие композиторы, хотя разве когда-то бывало иначе? Но пора браться за игру плотнее…

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Как и всегда игроку доступен отряд героев для эксплоринга мира… так стоп, нет, уже не как всегда, все теперь иначе и как такового эксплоринга тут нет, по крайней мере как раньше.

В подавляющем большинстве случаев группа изучает линейные локации, будь-то леса, ледяные пустоши или заброшенные города, а так же подземелья где есть кое-какая вариативность эксплоринга вызванная необходимостью решением головоломок. Будут конечно попадаться локации вызывающие ощущение огромных пространств, однако они все равно камерные.

Во время странствий герои будут вступать в сражения, причем некоторые из этих сражений заскриптованны. Честности ради скажу, что такое уже бывало в предыдущих частях, как например бои с адамантитовой черепахой или с другими мини боссами, однако 10-ка пошла дальше, и есть очень много скриптов на сражения с обыкновенными противниками, но и рэндомная вариативность, конечно же, тут тоже осталась.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Во время боя, временами, вы будете наблюдать кат-сцены, то есть герои будут между собой переговариваться, выдавать эмоции и полностью отыгрывать живое столкновение с противником, но ближе к делу.

В тактическом режиме вы управляете 3-мя героями, однако у вас в запасе еще может находиться максимум 4-ро персонажей и вы можете менять запасников на активных героев если того требует ситуация, например если вам нужен маг или призыватель, или если у кого-то проблемы с количеством очков жизни. Но нужно помнить, что если активные персонажи погибают на поле боя, то игра на этом заканчивается.

Так же как и в предыдущих частях, боевой функционал представляет из себя стандартный набор команд это атака, смена персонажа, использование аэона или другого особенного скилла, для каждого героя он свой, использование черной или белой магии, защитная стойка, смена оружия или брони, использование предмета из инвентаря, побег с поля боя и овердрайв он же лимит.

Конкретно уникальной опцией 10-ки являеться команда Trigger Command, которая появляется редко и имеет некую вариативность. Используя ее в определенных битвах игрок может, заговорит с врагом что будет повышать параметры характеристик у персонажей или понижать эти параметры у врага, а так же в некоторых случаях можно будет занять более выгодную позицию на поле боя, то есть если речь идет о битве на летающем корабле, когда нужно подлететь поближе или отлететь подальше.

Как мы уже говорили ATB отправилась в небытие, но что же заняло ее место. На самом деле достаточно простая система очередности ходов или CTB (Conditional Turn-Based system). В тактическом режиме, справа в верхнем углу, отображается список с иконками героев и врагов. Первый в списке бьет первым, последний последним. Все просто. Список сделан таким образом, чтобы игрок мог просматривать ход битвы аж на несколько циклов вперед, однако, как же этот список тасовать и тасуется ли он?

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Во-первых, нужно понимать, что на очередность хода очень сильно влияет параметр «ловкость», а во-вторых, каждый удар или действие имеет свой ранг, чем меньше ранг, тем быстрее пройдет атака, чем выше ранг, тем атака будет медленнее. Как правило, быстрые атаки слабее, а медленные сильнее. В меню боя напротив каждого вида атаки можно увидеть его ранг. Так вот выбирая то или иное действие, игра будет сразу показывать какой ход будет у персонажа при выборе именно конкретного действия. Поэтому геймер может планировать тактику битвы, причем не сломя голову как это было во времена ATB, а в спокойной обстановке, так как время в тактическом режиме ни на что не влияет.

И в целом это все. Вот «это» самое существенное нововведение 10-ки в боевой системе.

Что у нас обычно после битвы получали герои? Это опыт, верно, однако тут прокачка персонажей выглядит совсем иначе, и носит названием Sphere grid или же Сетка сфер.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Очень увлекательная вещь в 10-ке, по крайней мере, у меня сетка сфер всегда вызывала восторг и неподдельный интерес, и это не удивительно, ведь сетка являет собой мини-игру или даже не так, скорее мета-игру.

Как вы видите, визуально перед геймером открывается реальная сетка, по линиям которой можно наблюдать узлы или ячейки и этих ячеек огромное количество. Каждый узел представляет собой те или иные способности, например один узел позволяет выучить прием «кража», а другой «тройной фол». Помимо этого некоторые узлы повышают характеристики персонажей на определенное количество очков, поэтому вся последовательность ячеек представляет собой вереницу способностей и характеристик, но чтобы персонаж мог продвигаться по линиям улучшений ему необходимо постоянно увеличивать свой собственный уровень сетки, побеждая в боях. Этот функционал носит названием Sphere level или же сферический уровень и необходим, чтобы герой вообще мог продвигаться по узлам сетки. За каждый уровень игрок может продвинуть персонажа на одну ячейку вперед или на четыре назад. Возврат необходим для того чтобы выбрать другую линию развития. Максимальный сферический уровень 101, однако и дальше его можно прокачивать, но каждый уровень будет требовать какое-то сумасшедшее количество AP, поэтому можно считать что уровней всего 101

Другими словами AP дают лишь «возможность» активировать узлы, но непосредственно для самой активации требуются сферы и вот этими сферами вы заполняете узлы, активируя их и придавая тому или иному персонажу те или иные способности или характеристики. При этом активируя один из узлов, игрок в дальнейшем сможет активировать и последующий узел который находиться на этой же линии дальше, то есть тут нельзя активировать ячейки те которые хочется конкретно вам, а придется выстраивать линию или даже линии продумывая наперед прокачку героев.

Сферы бывают разных цветов и выполняют различные функции. Красные сферы это стандартные и будут попадаться чаще всего, они просто активируют способность, что заложена в ячейку. Желтые сферы дают возможность занимать узел, который уже занят другим героем, то есть оба или даже все персонажи могут выучить одну и ту же способность или получить бонус к характеристикам от одного и того же узла. На сетке имеются пустые узлы, те что ничего не дают, однако фиолетовые сферы созданы для того чтобы исправить эту ситуацию и накинуть персонажу дополнительных очков характеристик переделывая пустоту в бонусы. Есть еще очищающие сферы (прозрачные) которые деактивируют или очищают пройденные ячейки.

На сетке то тут то там, разбросаны заблокированные ячейки различного уровня от первого до четвертого и как вы понимаете что бы разблокировать такие вот узлы, игроку понадобиться заиметь ключи-сферы соответствующего уровня.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Каждый из персонажей появляется в определенном и строго фиксированном месте на сетке сфер, по крайней мере оно строго фиксированное для начала игры и начинает потихоньку двигаться по линиям сетки продвигаясь вперед, однако синие сферы могут изменить это плавное движение. Они позволяют перемещаться в любую точку сетки или даже к кому то из персонажей.

Как я сказал ранее, все герои начинают свой путь прокачки с какого-то конкретного места на сетке и это не какой-то случайный выбор разработчиков, а вполне продуманная стратегия развития. Дело в том, что каждая часть сетки отвечает за вполне конкретные способности и характеристики определенного класса. Например Лулу позиционируется как черный маг и правая нижняя часть сетки в основном прокачивается именно для черной магии, то есть по хорошему необходимо этого персонажа гонять именно по этой части сетки, однако далеко не все черные заклинания находятся именно «тут» да и класс персонажей в 10-ке вещь достаточно условная, то есть изначально за каждым героем закреплен какой-то класс, но это нисколько не мешает игроку начать прокачивать его так как хочется именно ему, а отсюда вытекает просто какая-то колоссальная вариативность развития персонажей о которой можно говорить часами, так же как и об этой сетке.

Что еще необходимо сказать о данном чуде игровой мысли, а то что существует несколько разновидностей сетки. Обычная версия была реализована в японской и североамериканской версиях игры и имеет 828 узла, стандартная была внедрена в версиях international, Pal регион, и в hd переиздание, и вобрала в себя 860 узлов. Версия эксперт имеет 805 ячеек и была реализована там же где и стандартная.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

У меня на руках оказалась Pal версия для ps2 и тут был выбор в начале игры, с какой сеткой начать, стандартной или эксперт. Но на тот момент я не понял, что от меня требуют, и выбрал стандартную, но я об этом нисколько не жалею)

Тут кстати открывается еще один интересный момент. Японскую версию и североамериканскую обошел стороной выбор сетки. У них просто была одна единственная, но при этом она была не такой как остальные. Даже не могу понять, толи их ущемили в правах толи дали некую эксклюзивность.

Если вы спросите, какая сетка лучше, то я отвечу что не знаю, да и наврятли понятие «лучше» тут вообще подходит. Если вам интересен данный элемент игры, то он будет вам доставлять удовольствие вне зависимости от выбора сетки, поэтому если вы вдруг захотите ознакомиться с 10-кой то не стоит заморачиваться и ломать голову какую же сетку мне выбрать. А если вы уже играли в какую то версию игры и вам вдруг захотелось поиграть с другой сеткой то тут сложней, потому что наврятли вы помните сетку настолько хорошо чтобы сравнить ее с другой версией, а значит, вам сначала стоит пройти версию в которою вы играли, а потом пройти версию иную, что естественно отнимет у вас уйму часов да и зачем оно вам надо.

И раз мы все еще разбираем сетку. То давайте и разберем персонажей. Тем более две эти вещи пересекаются друг с другом. Хотя стоп, необходимо пробежаться по характеристикам героев, а уже потом вернемся к самим героям.

Итак, мы имеем классические для жанра 8 характеристик. Первая это сила – влияет на урон/атаку. Защита, показатель поглощения урона от физических атак. Магия, аналог силы только для магических спеллов. Аналогично «Защите» имеется характеристика магической защиты. Ловкость отвечает за систему CTB. Это озвучил ранее. Уклонение и точность - две характеристики, которые противопоставляются друг другу. И последняя это Удача отвечает за уклонение от критических атак. И теперь к героям.

Тидус (Tidus) самый главный протагонист игры наряду с Юной. Сетка Тидуса заточена под ловкость, уклонение и точность, другими словами Тидус это боец, боец который легко может справляться с легкобронированными целями. Пройденные узлы будут отмечаться голубым цветом, а сетка Тидуса пересекается с сеткой Юны.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Этот игрок в блицбол в качестве оружия использует мечи, в качестве брони – щиты, а так же со временем может изучить белую магию способную поддерживать всю партию в бою. Овердрайв Тидуса это «Фехтование» наносящее физический урон по противнику. Чем чаще используешь овердрайв тем больше различных боевых приемов разучиваешь и это касается не только нашего протагониста. Во время использования овердрайва игрок может поучаствовать в мини игре, на экране появляется счетчик и таймер обратного отсчета с небольшим золотым пробелом посередине, который игрок должен попытаться активировать, нажимая X, когда маркер находится в пределах его границ, чтобы добавить к овердрайву дополнительный урон. Количество дополнительного урона зависит от того, сколько времени осталось на таймере. Указатель будет двигаться быстрее, чем сильнее меч в руках героя, и отведенное время будет короче. Если игрок промахнется, маркер вернется в исходное положение (крайний левый угол счетчика) и начнет движение сначала. Тидус один из немногих персонажей кто может сражаться под водой.

Юна (Yuna) еще один крайне важный персонаж повествования. Ее сетка содержит подавляющее количество заклинаний белой магии, а так же бонусы к таким характеристикам как ловкость, уклонение, магия и защита от магии, но при этом Юна имеет очень низкие показатели силы и защиты от физических атак. Как вы помните из первой части видео эта девушка является в первую очередь призывателем, но и параллельно с этим выполняет роль белого мага. Ее секта пересекается с сеткой Рикку, а цвет узлов белый.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Ее оружием являются жезлы или же посохи, а в качестве брони Юна использует кольца. Овердрайв девушки «Великий призыв» позволяет призывать аэонов на поле боя уже с полностью заполненной шкалой овердрайва. И да кто забыл у аэонов тоже есть овердрайвы.

Рикку (Rikku) молодая девушка из племени Al Bhed. Сетка этого героя предрасполагает к ловкости и увеличенному количеству жизненной силы. Ее сетка завязана с сеткой Лулу, а пройденные узлы помечаются зеленым цветом.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

По своей сути этот боец-вор, использующий боевые перчатки в качестве оружия и круглые щиты в качестве брони. Помимо этого у Рикку есть одна очень интересная особенность, а точнее ее овердрайв очень необычен и носит название «Смешивание» благодаря чему во время боя этот персонаж может смешивать несколько вещей и кастовать…ну как кастовать, скорее это больше похоже на наложение статусов, которые неплохо так помогают в бою. Так же как и Тидус, эта девушка может сражаться под водой.

Лулу (Lulu). Это вот прям классический черный маг, а значит, обладает низкой силой и ловкостью, но при этом сетка все время подкидывает бонусы к таким характеристикам как магия, магическая защита и уклонение. Ее сетка сопряжена с сеткой Вакки и узлы помечаются фиолетовым цветом.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Лулу использует уникальное оружие в виде одушевленных кукол, которые усиливают магию или определенные характеристики, а в качестве брони персонаж носит браслеты.

Овердрайв этого героя «Ярость» и благодаря ему девушка кастует сразу два заклинания черной магии не используя при этом манну. Оба заклинания наносят не очень сильный урон, но это компенсируется 100% точностью попадания.

Вакка (Wakka) так же как и Тидус является блицболистов. Его сетка позволяет прокачивать в большей степени точность, силу, магию, количество очков жизни и удачу. Цвет занятых узлов желтый, а сама сетка соседствует с сеткой Аурона.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Вакка по своей сути дистанционный боец, поэтому неплохо справляется с летающими противниками. Экипируется блицбольными мячами в качестве оружия и нарукавными повязками как защитными средствами. Овердрайв этого спортсмена это так называемый «игровой автомат», да это прям вот игровой автомат, который случайно выдает определенные значения, которые как раз и будут использоваться как наносимый физический урон и + какой нибудь эффект. Чет сразу вспомнил Crisis Core. Так же как и Тидус с Риккой, может сражаться под водой.

Аурон (Auron) имеет в своей сетке большое количество узлов отвечающих за очки здоровья, силу и защиту, но при этом герою не хватает уклонения, точности и ловкости. Его цвет узлов красный и его сетка замыкает круг сопрягаясь с сеткой Тидуса.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Этот герой первоклассный боец способный еще накидывать дебаффы противнику влияющие на защиту и силу. Из брони Аурон носит наручи, а оружием выступает катана, хотя в списках его оружия можно четко проследить и мечи, однако не стоит путать конкретно его мечи и мечи Тидуса, они разные.

Овердрайв аурона называется «Бусидо» и он имеет вариативность применения. Бусидо имеет 4-ре вариации применения, то есть 4-ре приема, два приема бьют по одному противнику и еще два по группе врагов. За один овердрайв можно применить только один прием, а конкретное применение того или иного приема зависит от той комбинации кнопок что геймер будет набивать во время активации овердрайва.

Кимахри или Кимари Ронсо (Kimahri Ronso) хотя Ронсо это скорее название его племени. Его сетка находиться в самом центре всей схемы и его узлы это по большому счету узлы прочих персонажей, то есть Кимари будет прокачивать с кем-то параллельно. Единственной недоступной частью для Кимари по крайней мере долгое время это будет часть сетки Аурона. Узлы Ронсо помечаются синим цветом.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Кимари укомплектовывается копьем и нарукавниками. Сам воин нечто среднее между драгуном и синим магом. Для тех кто заглянул сюда в первый раз и не смотрел предыдущие части вкратце поясняю. Драгуны это специалисты по копьям и прыжковым атакам, а синие маги спецы в копировании магических атак противника и овердрайв героя заточен именно на этих двух классах. Овердрайв как бы разбит на два этапа первый это «прыжок с копьем», а второй «Ярость ронсо», позволяющий использовать способности врага, на котором уже была проведена атака с прыжка.

Еще одним персонажем, которым игроку предстоит поиграть, но недолго, будет Сеймур Гуадо (Seymour Guado) И тут вот Гуадо это тоже название его племени. По сути Сеймур ребенок от союза человека и гуадо, гуманойдно-растительной расы. Сие гибрид выступает в роли антагониста игры.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

И на этом с играбельными персонажами все, но мне все еще есть что сказать.

Хочу внести кое-какую ясность вообще в прокачку. Дело в том что я хоть и говорил про сильные стороны того или иного персонажа и то что на прокачку каких бы то ни было характеристик и элементов направлена та или иная часть секти, это вовсе не означает что кроме вышеозвученого там не попадается ничего более. Как правило, попадается, только в куда меньших количествах, а озвученные овердрайвы это лишь начальные виды техник овердрайвов, то есть те с которыми персонажи начинают игру. Кому интересно, то вот все они на экране, я же лишь хотел небольшим перечислением напомнить вам, вообще кто из персонажей на что способен.

По поводу оружия и брони еще пара слов. По умолчанию «такие» вещи, как и в других частях Final Fantasy, имеют какие-нибудь дополнительные свойства, помимо очевидных нанесений урона и защиты от урона. Здесь в амуницию добавлены слоты от одного до четырех штук, в эти слоты можно вставлять, а точнее там либо есть, либо можно настраивать, способности, которые будут добавлять бонусы, тут прям прямая аналогия с Diablo 2 если вдруг так кому-то проще понять мои кривые объяснения, хотя зачем я вообще тут эту аналогию провел, ладно забудьте) Удалять способности нельзя, они останутся в вещах навсегда, однако если вдруг испортили одну вещь, ее можно заменить другой такой же, торговцы в помощь, понятное дело что прям уникальное вооружение или броню вы не замените, но в большинстве случаев можете экспериментировать спокойно. Комбинаций экспериментов уйма, но сами модернизации будут доступны только после того как к партии присоседиться Рикку и вы достигните города Гаудосалам.

В игре традиционно присутствует транспорт, но нужно понимать что его использование уже далеко не такое традиционное как раньше, поэтому я перестал рассказывать про этот элемент еще в прошлой части, а может даже и начиная с 8-ой, так как передвижение на воздушном корабле или ховерах уже являются элементами вплетенными в мир и, как правило, не так подконтрольны геймеру как транспорт в несовских или снесовских частях, то есть транспорт теперь просто превращается в локации в которых вы проводите время, пока он самостоятельно движется из точки А в точку Б. Исключением конечно же остаются птички Чокобо, один из маскотов целой франшизы.

Что-то особенное за Чокобо тут сказать нечего, есть только желтый птиц которого можно взять на прокат, а так же на этих желтых друзьях завязаны сайт квесты да и мини игры. Помимо очевидного применения птичек в роли ездовых животных, эти создания могут использоваться для движения транспорта, как пример, их на корабле используют в качестве хомячков которые крутят колеса ну в общем вы сами все видите.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Еще можно было бы сказать за таких зверей как Шупаф (Shoopuf) больше походящих на слонов и использующихся как и Чокобо, но за них больше интересно рассказать то что когда Джект залил шары то напал на Шупафа приняв его за монстра из-за чего потом остался без капитала, таким образом человек избавился от алкогольной зависимости)) кароч зашился с помощью Шупафа))

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Но пора закругляться и переходить к изданиям проекта.

Японский релиз для PS2 вышел в свет в июле 2001 года, северная Америка увидела у себя 10-ку в декабре месяце этого же года. Американская версия получила в основном символические изменения в виде измененных названий overkill вместо overdrive, Immune он же Guard и т.д. и такие же символические доработки например в японской версии персонаж достигая 25% от состояния здоровья мог воспользоваться критическими способностями, ну то есть ускоренным заполнение шкалы овердрайв или накидыванием бонусов к броне персонажей, тут же порог здоровья был увеличен до 50%. И таких вот изменений занесли около 2-х десятков.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

В январе 2002 года в свет выходит версия International и на что стоит обратить внимание здесь, так это на то что в проекте оставили английскую озвучку, а вот субтитры можно выбрать, либо английские либо японские, причем Нодзиме пришлось корректировать текст японского языка чтобы он по таймингу шел одновременно с английской озвучкой. Имена персонажей так же были оставлены на английском языке из-за того что в игре используется раскладка английской клавиатуры.

Дальше из значимого, были добавлены 8 темных аэонов с которыми можно сразиться, по сути, они являются клонами обычных аэонов, а после победы над всеми темными появиться дополнительный босс Penance.

Так же было добавлено еще 8 новых способностей для персонажей и несколько способностей для оружия, и как я сказал ранее была переработана сетка сфер, конкретно обновили вот обычную назвав ее стандартной и добавили сетку экесперт. + ко всему этому сюда было внесено еще около 5-ти десятка различных доработок в большей степени для улучшения баланса. Жирным бонусом в этот релиз внесли видео-пролог final fanatasy X-2 рассказывающий что происходило меж двух частей 10-ки, а так же интервью с разработчиками, галерею изображений и видеоклип Suteki da ne.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Тут наверное стоит сказать что вот именно International представляет собой дошлифованную 10-ку, и если и знакомиться с данным произведением то точно начинать нужно с international или с тех релизов что выходили позже.

В мае 2002 года Pal версия порадовала игроков Европы и Австралии. Эта версия была по сути версией International, единственно что необходимо отметить это частота кадров с 60 деграднула до 50Гц, был удален японский текст, и исправлено несколько ошибок игры.

В 2005 году только в Японии ребята из Square реши выпустить бандл включающий в себя обе части игры и интервью с разработчиками под названием Final Fantasy X/X-2 Ultimate Box. Тут особо рассказывать нечего, кроме того что обе игры являются оригинальными японскими релизами, не international, а вот самыми первыми версиями для родного рынка.

Наступает декабрь 2013 года и в Японии выходит HD переиздания. Для северной Америки и Европы этот знаменательный день произошел в марте 2014 года. Проект сразу вышел и на PS3 и на PS Vita. Игра заимела разрешение в 720 и 1080, а так же соотношение сторон в 16:9 вместо старой доброй 4:3 и знаете о чем это говорит? А о том что Китасе и Нодзиме пришлось собрать старую команду, задействованную в создании двух частей финалки, и пересобрать 10-ку использую новые модели персонажей, и не только их! Перезаписать практически все музыкальные сопровождения, и исправить весь тот функционал что был заточен под PS2. Работа была проделана колоссальная, и в данном проекте это не было тем вариантом, когда на старые рельсы накладывают слегка улучшенные модельки и называют это ремастером или чем-то еще, нет, конкретно здесь была проделана добротная и качественная работа.

На PS3 проект выходил сразу в двух частях, а на Vita раздельно. Но чуть позже Square подсуетились и решили выпустить для портативной консоли Twin Pack, который, как и релиз для PS3, включал в себя сразу обе игры, а так же Resolution Box представлявший из себя не только игру но и Vita ограниченного издания стилизованную под 10-й проект финалки.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Технически это пересобранная international с исправлением некоторых ошибок перевода, изменением нескольких фраз и названий предметов, подрезанным соотношением видеороликов, но при этом в разы улучшенных по визуалу и в целом «все остальное», хотя стоп есть одна уникальная вещь в данном проекте это Final Fnatasy X – Will, аудио пьеса или аудио драма от самого Нодзима, которая рассказывает о том что произошло спустя год после событий второй части 10-ки и спустя пол года после Last Mission. Это своего рода расширение истории, но оно прям какое-то очень грустное, и я расскажу вам об этом уже в части касающейся сюжета, если не забуду. Надеюсь что не забуду))

Спустя год в 2015 году HD релиз перебирается на просторы PS4. Графику слегка улучшили, модельки для второстепенных NPC немножко доработали, ну и игроки теперь могут переключаться между оригинальными саундтреками и улучшенными.

В 2016 году проект добирается до Steam и ПК геймеры начинают знакомиться с сие легендой, хотя кого я обманываю, никто не отменял эмуляторы PS2 и кто хотел уже давно ознакомился с данным проектом. Сама же 10-ка тут основана на версии PS4 и имеет ряд улучшений такие как автоматическое сохранение, возможность пропускать некоторые видеоролики, ускорение игрового процесса в 2 и в 4 раза, автоматические битвы, контроль за частотой случайных битв, полное восстановление манны, здоровья и шкалы овердрайва и прочая пососня которая делает игру максимально оказуаленной и не интересной, идем дальше.

В апреле 2019 года 10-ка добирается до Nintendo Switch и Xbox One, кое что теряет в функционале, а кое что приобретает, но совсем по мелочи. Если бы сейчас можно было бы приобретать игры в сети цифровой дистрибьюции то для PS4 ценник вышел в 2150р. для Xbox One в 50$, конвертацию если что делайте сами так как сейчас курс доллара скачет непонятно как и куда, ну а Nintendo просто меня послали, однако через Nintendo Shop можно видеть ценник в 2900р. Ну а в Steam радикально отказались показывать даже ценник. Естественно ни в одной из версий нет ни русской озвучки ни текста, исключением являеться Steam версия, так как я не в курсах что твориться там да и вообще на ПК всегда существовали файлы локализации от пиратов или же вообще можно скачать пиратку торрентом, пока это еще возможно. И да пока это еще возможно качайте пиратку торрентом с русской локализацией ))) я вот только в «первом мнении» говорил что пиратство это плохо. Но с тех пор многое изменилось, но и не забываем что ПК версия пососня XD

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Я тут отрыл информацию что 10-ка выходила на Андройд и IOS, но вот прям какой то точной информации дать не могу, так как что сайт Google что Apple просто отказываются меня к себе пускать, а через Apple store на телефоне вы ничего не найдете по данной игре, ровно тоже самое мне показывала и стим через собственное приложение. Поэтому мобильные релизы мы просто пропускаем и переходим к музыкальным сборникам.

Как и всегда у нас тут все классически. Original Soundtrack был выпущен в августе 2001 года, спустя несколько недель после релиза самой игры. Сборник включал в себя 4-ре компакт диска, где находилась 91 композиция. Позже в 2004 году этот сборник будет перевыпущен на родном рынке. В Северной Америке Original Soundtrack был издан в 2002 году и всего на одном носителе, который включал в себя 17 произведений.

Мини альбом feel/Go dream: Yuna & Tidus больше напоминает полет фантазии команды композиторов, так как в целом за основу треков, которые входят в альбом, взяты треки из игры, но лишь базово, грубо говоря у нас тут 6-ть ремиксов. Альбом увидел свет в октябре 2001 года.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Piano Collection, ну куда без него! Альбом состоит из 15 треков. За альбом ответственно несколько композиторов это уже знакомый нам Масаси Хамаудзу (Masashi Hamauzu) и Аки Курода (Aki Kuroda), Нобуо же участие здесь не принимал. В 2004 году был перевыпущен.

Следующий альбом без которого, как правило, не обходиться ни одна финалка, за исключением старых частей, это Vocal Collection вышедший в свет в 2002 году и частично благодаря Катсуми Суяма (Katsumi Suyama) которая исполнила аудио драму, включенную в сборник состоящий из 14 треков. Девушка на тот момент являлась актером озвучивания и работала как на ТВ так и на радио.

И в целом с музыкальными сборниками все. Скажете скудновато для такого проекта? На самом деле нет. Существовало еще целая куча альбомов, куда входили отдельные треки из 10-ки, да и помимо этого сами композиции да и сборники занимали в то время определенные места в чартах Oricon, вписываясь то в топ-10 то в топ-100, продолжая добрую традицию композиций Final Fantasy.

И давайте плавно перейдем к следующей теме. Ну как плавно...)))

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Начнем мы пожалуй с Хиронобу Сакагуч(т)и и его идеи вывести его детище на большие экраны в виде «большой» анимации. Сейчас самые внимательные скажут, что Square уже выпустили Final Fantasy Легенда кристаллов в 1996 году, которой я касался в прошлых частях. Так вот это была OVA, для тех кто не в курсе, дальше VHS носителей этот проект не ушел, ну может где-то по ТВ показали и забыли, а Final Fnatasy Unlimited, в нашей локализации Всемогущий пострадала во время производства в 2001 году из-за… из-за того о чем мы поговорим дальше, я просто озвучиваю этот тайтл чтобы мне потом в коментах не написали что мол проглядел такой медиаконтент, хотя господи, да я всегда где-то что-то проглядываю))) Но не суть. Unlimited был TV сериал, что уже неплохо, но не достаточно, да и не из под пера Сакагучи выходил этот сериал, потому как маэстро Final Fantasy занимался Final Fatasy The spirits within.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

О да, я думаю, каждый, кто меня смотрит, знаком с этим великолепным полнометражным анимационным проектом, в который Сакагучи вложил огромный труд и душу, а так же свою концепцию жизни и смерти. В голове Хиронобу этот проект зародился давно, но фактически за разработку взялись в конце 90-х и в начале 00-х года, то есть как раз во время создания final fantasy X, поэтому-то Хиронобу практически и не приложил руку к 10-ке. Все его внимание было приковано именно к Духам внутри и к работе в дочерней студии Square под названием Square Pictures, базирующейся на Гавайях. Я не буду тут подробно разбирать анимационный проект потому как история не о нем, однако что важно знать…

Фильм провалился…. Да да, удивительно, такой шикарный проект и провалился, элементарно если даже посмотреть рейтинг The Spirits Within на данный момент, то вы увидите что проект валяется где то на мусорке, а если обратиться к данным на момент выхода фильма то рецензенты утопили его выдав в общей оценке, точнее в совокупности, 45-50% положительных рецензий.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Вы вообще представляете, проект Духи внутри, графически великолепный, сценарно превосходный, концептуально прекрасный, созданный сразу с англоязычной локализацией и… просто разбитый в щепки и оказавшийся непонятым и невостребованным на момент выхода в 2001 году, мне вот просто не вериться! Это ужасная судьба, а заодно это была финансовая бомба для Squaresoft.

Духи внутри поглотил 137 млн долларов, а принес в прокате 85. И эта финансовая бомба шарахнула так что у Square посыпались все зубы и треснули кости… ладно ладно, как-то слишком прозаично, но вы меня поняли, для информации скажу что если в прокате проект не собирает суммы вдвое большей чем на него было затрачено, то такой проект считается провальным, а тут… все на лицо.

Сейчас многие могут подумать что, ну не зашел фильм ну и что, Squaresoft на тот момент была мощной студией со множеством игровых проектов которые неплохо кормили своих создателей, но тут проблема в том что на 2001 год Squaresoft разрослась до неприличных размеров как в плане дочерних компаний так и в плане штата, я надеюсь вы помните что происходило во время создания 7-ки? Помните такую идею «чем больше разработчиков, тем интересней проект»? Помимо этого FFX не вышла в свет в свой дедлайн, то есть на момент выхода десятки, Духи Внутри уже бомбанули, а пока десятка добралась до иностранного рынка, все уже стало очень плохо, настолько что Сакагути отказался от других амбициозных идей и ушел с административного поста, оставшись в компании только в качестве руководителя проектов «игровых» финалок, и то руководителя номинального, так как после провала Духов, Хиронобу был деморализован и какое-то время не делал ничего.

Но что же произошло дальше, а дальше произошли продажи FFX и Kingdom Hearts которые помогли Square остаться на плаву, но проблему это не решило, поэтому пришлось закрыть все дочерние студии, а людей, которые там работали отправить в свободное плавание. Неизвестно сколько сотрудников осталось на улице, но это был однозначно удар по компании.

Параллельно с этим пришлось настраивать дружественные связи с Nintendo, которые охладели из-за того что Square плотно сотрудничали с Sony, а еще в дверь уже во всю стучались ребята из конкурирующей студии Enix, которые требовали слияния. Для тех кто не в курсе благодаря Enix мы имеем такую франшизу как Dragon Quest, и по итогу в 2003 году Enix была поглощена, имена вот Enix, после чего 80% сотрудников данной компании растворились в небытие. Ну а как вы хотели, началось потерянное двадцатилетие Японии…

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

А знаете что произошло дальше, точнее во время вот этого кризиса с 2001-2003 год? А случилось то что деморализованный Сакагути больше всего ненавидел, его убедили что десятке необходимо продолжение, так как, во-первых, команда разработчиков полюбила эту игру и хотела продолжить историю персонажей, а во-вторых, коммерческий успех в столь нелегкое время так же подталкивал руководство к мысли о продолжении, поэтому в разрез концепции Сакагути что каждая номерная часть финалки не должна иметь продолжения, закрутился маховик создания FF X-2. Да и вообще у меня есть предположение, что Сакагути бросил уделять время еще первой части 10-ки, потому что его идею о том что главный герой будет детективом, расследующим смерти подростков была отвергнута, кто смотрел историю серии про 7-ку тот сразу вспомнит похожее событие на момент мозгового штурма сюжета 7-ки, но, в любом случае в сюжете первой части еще сквозило духом Гайи и философией жизни и смерти навеянной создателем франшизы.

Итак, переносимся на конец 2001 года, когда FFX уже гремела в мире игровой индустрии и покоряла сердца многих геймеров. Как я только что сказал у команды были идеи по продолжению историй героев и мира Спиры, однако в тоже время всем хорошо было известно, что у номерной финалки может быть только одна часть ну максимум какие-нибудь спин-оффы, да и в тоже время никто толком и не думал что продолжение реально будет и все сосредоточились на playstation online, 11-ой и 12-ой части FF, тем более 11-ю номерную часть продумывал сам Сакагути и его концепт онлайн игры уже был изложен еще до выхода Духи внутри, а сама идея об онлайн проекте по финалке давно ходила в Square еще во времена создания 8-ой и 9-ой части.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Онлайн проект вышел в 2002 году как раз между двух частей 10-ки, и, несмотря на то, что Сакагути должен был плотно курировать данный проект, он фактически уже ничем не занимался после его великого провала в анимации. По факту он делал только Crystal Chronicles, которая являла собой проектом для восстановления дружбы Square и Nintendo, и дал добро на продолжение FFX скрепя и без того измученной душой.

Что-то конкретное рассказать за создание X-2 не получиться, так как команда по разработке была та же самая, точнее половина этой команды, а на саму разработку ушел всего лишь год. Столь малый срок создание проекта при штате в пополам был достигнут благодаря тому что игра по своей сути была уже сделана. На руках имелась FFX первая часть, готовые модельки персонажей, да и вообще много чего, это скорее было не создание нового проекта, а его изменение. Изменение облика городов, изменение поведения героев, и изменение геймплея. Некоторые называют двойку адонном, что не далеко от правды.

Китасэ и Нодзима решили, что основными действующими персонажами будут три девушки. Юна, Рикку и Пейн (Paine) абсолютно новый персонаж. Было решено эту тройку ангелов Чарли облепить куда более дружелюбной атмосферой Спиры, которая избавилась от гнета архиврага. Как по мне это больше похоже на фан сервис, где разработчики уделили внимание куда более позитивным приключениям, а так же поп кльтуре тех времен и стилю… стилю в одежде. И вот на одежде тут завязано многое.

Дело в том что разработчики избавились от сетки сфер и ввели сюда сферы нарядов (Dress Sphere) и сетку нарядов (Garment Grid).

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Начнем со сфер. Каждая сфера это определенный наряд, который при активации несет в себе не только визуальное изменение героини, но и ряд команд которые закреплены за данным нарядом, именно команд, например атака, использование предмета, защита и так далее, а так же определенное количество боевых приемов, тут вспоминаем наложение различных статусов, магия, специальные атаки и прочее, а значит при использовании той или иной сферы, персонаж будет получать те или иные бонусы к характеристикам, которые остались неизменными и перекочевали из первой части.

Другими словами у нас тут система профессий, которые мы уже наблюдали в ранних частях FF. Эти самые профессии, или же наряды, можно, да и нужно, менять не только вне боя, но и непосредственно в тактическом режиме, в зависимости от того кто ваш враг.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Абсолютно каждая девушка может воспользоваться любой сферой, и чем чаще герой пользуется определенным нарядом, тем выше у него процент сопряжения с данной сферой. По крайней мере, так объясняется в ЛОРе. Каждая сфера несет в себе мысли, события прошлого, а так же эмоции и навыки предыдущего или предыдущих владельцев, поэтому, когда кто-то экипируется сферой, то навыки прошлого владельца передаются герою. Но какие же именно наряды существуют, давайте вкратце по ним пробежимся.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Стрелок (Gunner) доступен с самого начала. Данный наряд позволяет успешно атаковать летающих врагов так как героиня использует стрелковое оружие, а значит уклон у нас здесь в точность, ловкость и удачу, то есть в нанесение критических ударов. Триггер команда Happy позволяет провести череду быстрых выстрелов по противнику, тут все зависит от прокачки данного приема и от того как быстро геймер будет нажимать кнопку активации. Такие триггер приемы схоже работают и на остальных костюмах.

Воин (Warrior) так же как и предыдущая сфера, доступна с самого начала. Что тут можно сказать? Практически ничего, так как в названии все сказано. Данный наряд позволяет наносить тяжелый урон, а так же предоставляет огромное кол-во HP.

Еще один наряд доступный с самого начала это вор (Thief). Тут все понятно. Слабые атаки, зато неплохие показатели уклонения и прекрасные способности воровства и побег с поля боя.

Певица (Songstress) достаточно неординарный наряд который так же доступен с самого начала игры, позволяющий накладывать негативные статусы на врагов, а так же повышать некоторые атрибуты у сопартийцев, проще говоря это наряд для поддержки.

Черный и белый маг (Black/White mage) это черный и белый маг… что тут сказать.

Алхимик (Alchemist). Точность, удача и ловкость это вот те характеристики, которые будут востребованы, а уникальной способностью являеться Смешивание, ну кто бы мог подумать… аналог овердрайва Рикку, а еще возможно использовать некоторые предметы из инвентаря без потери этого самого предмета, ну вроде как алхимик может выучить способности некоторых предметов.

Берсерк (Berserker) наряд созданный для быстрых и мощных атак, как по врагам, так и по своим. В целом можно атаковать противника простыми ударами обходя стороной команду Берсерк, однако зачем тогда одевать этот наряд, вот то то же. А после активации Берсерка, контроль над героиней будет утерян. Основные атрибуты сила, здоровье, ловкость и уклонение.

Сфера Темного рыцаря (Dark Knight) искусна в наложении негативных статусов на врагов, а так же имеет интересные приемы когда требуется пожертвовать здоровьем ради усиления урона или вообще жизнью чтобы ударить по врагу с нанесением критического урона. Одежка этого класса дает преимущество в силе, защите, здоровье, магии и магической защите.

Боевой маг или маг-стрелок имеет хорошие показатели ловкости, точности, магии и магической защиты. В основном может наносить повышенный урон определенным типам существ, а так же вспоминаем синего мага, да, может изучать боевые приемы врагов, но далеко не все и не у всех.

Леди удача, еще тот костюмчик созданный чтобы просто порадовать игроков, в общем, основные приемы это слоты, вращайте слоты чтобы атаковать кого-нибудь магическим спелом или физическим уроном, а так же для получения предметов ну и все в таком духе, помимо этого можете накладывать статусы повышения удачи и самое забавное это команда взятка. Предлагаешь противнику гиль и может быть он согласиться взять деньги и покинуть поле боя. Как боец леди удача никудышная.

Экстрасенс (Psychic) или псайкер))) высылайте черные корабли… Этот костюм доступен в версиях PAL и в hd переизданиях. Итак помните такой класс как провидец или ясновидящий который способен предвидеть куда и когда метеорит упадет, путешествие во времени, это когда вражеская партия перестает что либо делать, затем вражеские атаки обращал против врагов. Вот это у нас он и есть.

Следующая дресс сфера это самурай, которая позволят наносить сильный физический урон противнику, противнику что не летает. Из интересного можно отметить приемы Бусидо и несколько приемов, когда самурай может сразу умертвить одного или целую группу врагов, но такие приемы не всегда проходят.

(Тренер (Trainer) Эта дресс-сфера в значительной степени основана на Йоджимбо аэоне из FFX. Дело в том что у каждого персонажа есть животное, которое как бы намекает на личность хозяина. Собака Юны, Когоро, изучает множество заклинаний, которые наносят сочетание урона от элементальных стихий и статусов. Обезьяна Рикку, Гики, крадет предметы и гиль у врагов. Фазан Пейна, Шквал, ну вы поняли, Скволл, наносит мощные удары, которые могут привести к негативным статусам. На самом деле зверьки по итогу изучают очень много различных заклинаний и питомец начинает сражаться за место героини.

Маскот или Талисман. Тут у нас Юна одевается в Мугла, Рикку в кота, или Кэт Сина, а Пэйин в Тонберри. Эта сфера позволяет использовать несколько навыков других классов. Собственные атаки маскота сбалансированы между физическими и магическими атаками, а также заклинаниями поддержки.

Есть еще по одному специальному костюму для каждой героини, но об этом чуть позже.

Переходим ко второй части механики переодевания. Garment Grid или сетка нарядов. По своей сути это дощечки, которые игрок, в большинстве случаев, будет получать за завершение миссий. На каждой дощечке находиться определенное количество ячеек, куда и будут вставляться сферы с нарядами. Для каждой героини экипируется своя сетка, то есть геймер готовит сетку заранее, вставляя в узлы необходимые ему dress сферы, чтобы во время боя менять наряды. Дощечек в игре огромное множество и каждая дает свои определенные бонусы, от банальных увелечений характеристик, до предоставления специальных приемов и магии. Помимо очевидных бонусов, которые сетка дарует персонажу на постоянной основе, есть возможность активировать дополнительные.

Узлы между собой соединены линиями, и некоторые линии имеют специальные цвета, точнее иконки, игрок сразу это заметит, это так называемые ворота. Так вот проходя через эти ворота можно эти самые допы активировать, они будут сохраняться до конца битвы, а так же через эти ворота активируются специальные дресс сферы, те самые уникальные.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Специальные наряды, если их геймер находит, активны по умолчанию, поэтому вставлять в слоты эти наряды не потребуется, зато потребуется определенная последовательность переодевания во время боя чтобы активировать специальный наряд. Например. На дощечке имеется ряд сфер, и ваша героиня одета в какую-то, то есть она в любом случае во что-то одета. Задача игрока за один бой, переодеть героиню проходя по линиям через ворота, причем надо сделать это так чтобы не возвращаться к тому костюму который уже был одет, однако к самому первому костюму вернуться обязательно чтобы замкнуть круг. Чем больше ячеек на доске тем тяжелее это сделать. Затем вам предложат активировать спец костюм посредством шифта геймпаада. Как только одна героиня одевает специальный наряд, остальные персонажи покидают поле боя, а все полученные бонусы от сетки аннулируются. Выход из спец костюма возможен по желанию геймера, по окончании битвы или по достижению нулевого показателя здоровья у носителя костюма.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

У Юны специальная дресс сфера носит название Frolal Fallal, перевести точно не получиться, но что-то типа цветочного падения или цветочный вал. Наряд имеет двух помощников, или скажем, две дополнительные части костюма, в данном случае это цветочные пестики, которыми игрок руководить отдельно и каждая такая часть имеет свои уникальные приемы. Этого же касается и других двух уникальных костюмов, там тоже есть управляемые отдельные части.

Материнская часть цветочного вала фокусируется на магических атаках, правый пестик фокусируется на защите, а левый на магических атаках и вызывает статусные эффекты.

У Рикку костюмчик называется Machina Maw, можно перевести как механическая пасть или пасть машины. А так же две части Smasher (Сокрушитель) и Crusher (Дробитель). Каждая часть хорошо сбалансирована между физическими атаками и наложением положительных статусов на отдельные части костюмы.

Full Throttle или полногазие XD в общем газ в пол, и газует у нас Пейн XD у костюма два дополнительных крыла, правое и зловещее, но в общем правое и левое. Материнская часть и правое крыло посвящены магическим атакам, в то время как зловещее крыло сосредоточено на поддержке и негативных статусов.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Подведем итог. Для геймера главное определиться, кто кем будет чтобы прокачивать совместимость, а отсюда и принятие решений какой героине какие костюмы вставлять в сетки. Если Воин то вот вам Воин, Берсерк, Самурай, если маг то вот вам белый маг, черный ну вы поняли, само собой никто не отменял полета фантазий и абсолютно любые комбинации, так что вариативность большая.

Конкретно самих сражений то вместо CTB, которая стала нововведением в серии, мы снова видим ATB, да вот так вот все просто стало. Теперь заполняемая по времени шкала снова решает, кто и когда будет ходить.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Стратегический режим, ну то есть путешествия, теперь не представляют собой линейную конструкцию как раньше, а дают возможность игроку самостоятельно выбирать, что и когда ему эксплорить, почти все локации игры открыты сразу, а в самой игре присутствует перекочевавший из первой части транспорт, для путешествий по этим самым локациям.

Того же касается и заданий, есть сюжетные, а есть дополнительные, причем допов достаточно много чтобы в них увязнуть и напрочь забыть об основной линии повествования.

В игру ввели целую кучу мини –игр подстать общей атмосфере игры, и подстать все этой же атмосфере, игру больше не сопровождают музыкальные композиции наполненные задумчивостью и тревожностью что как бы намекало, в прошлой части, на серьезность происходящего. Теперь все максимально дружелюбно. Если что Нобуо не принимал участия в создании композиций для двойки, да и сами композиции страдают однообразием и слишком большой зациклиностью, из-за чего спустя минут пять вы начинаете на это обращать внимание.

Что ж еще подрезали, а Блицболл. Этот виртуальный вид спорта превратился в симулятор тренера, теперь вы содержите команду, тренируете ее, меняете состав, накачиваете игроков адреналином и все в таком духе, но прямого участия в игре, как в первой части, не принимаете. Очень странная урезка как по мне. Если учитывать что двойка вообще завязана на вещах подобного рода, я вот ожидал что в блицболл добавят несколько десятков новых приемов и команд с игроками, да еще и дадут всем этим порулить… а тут… вас держат на расстоянии, максимально непонятный даунгрейд для такого масштабного, и значимого для мира Спира, элемента.

Зато сюда ввели арену существ, скорее, охоту на существ. Игроку дается максимум 8 покеболлов, то есть ловушек, которые между собой различаются по размеру. Маленький, средний, большой и специальный. Существа отличаются друг от друга размером душ, отсюда и необходимость подбирать ловушку по размеру, а специальная дает возможность захватывать уникальных существ и гуманойдов. Однако не нужно представлять что вы прям как Эш ловите существ для тренировки, нет, тут все представлено схематически. Есть континенты, и определенные места на этих континентах, где обитают определенные виды существ, вы просто командой устанавливаете ловушку ну и типа все. Я если честно прифигел когда Юна захватила душу человека, будучи при этом жрицей, ну точнее она была жрицей, но все равно это странно, хотя тут много чего странного.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Существ можно тренировать, экипировать сферы одежд, изучать различные приемы и вообще они полностью схожи с функционалом персонажей. На арене происходит симуляция битв, и за победы будете получать ловушки, а так же повышать в уровне этих питомцев. По большому счету это некая мини игра призванная заменить блицболл, ну я так думаю, так как арена доступна с самого начала, поэтому игрок первоначально погружается именно в эту мини игру. ЛОРно это представлено как очищение душ, вы ловите существ, которые некогда были людьми, но со временем павшие в грех, и таким образом вы их очищаете, а в конце отпускаете, а вы получаете отметку в бестиарии.

Что хочется сказать… хотя вы и так сами все слышали и можете подвести закономерный итог, однако я все равно выскажусь. Вторая часть десятки и первая максимально разные игры, как по тону, так и по механикам, внутренним механикам финалки. Всвязи с чем большинство, что играло, в обе части восхваляют одну часть и плюют на другую, и редко кто восхищается обеими, это закономерно. И вот на таком расколе хочу обратить ваше внимание на то, что обе части по-своему хороши, просто одна берет драматургией, а другая смелостью разработчиков сделать на базе одного проекта другой, который максимально не будет похож на своего предшественника, но в тоже время хорошо себя чувствующего в сеттинге этого самого предшественника. Поэтому, скажу еще раз, обе части по-своему хороши и имеют своих фанатов и это нормально.

История Final Fantasy X
История Final Fantasy X

Что же касательно меня, то я скажу что первая часть мне нравиться куда больше, но в тоже время вторая часть это тот игровой проект, который «зайдет под настроение», под «хорошее» настроение. И в тоже время я тут кое над чем поразмыслил, и хочу у вас спросить, как вы считаете, как можно было сделать вторую часть десятки и при этому не накалять градус нетерпимости у фанатов первой части? Никогда об этом не думали?

Если бы разработчики сделали главных героев подростков 14-ти лет, которые следуют по следам Юны, которая в свою очередь пытается отыскать парня увиденного в сфере с записью схожего на Тидуса, то этот как минимум объяснило бы многое. Например, дружелюбную атмосферу и несерьезность происходящего, ведь для подростков живущих в мире без архиврага это вроде как нормально заниматься эксплорингом мира без тревожных мыслей и драматургии, и многое бы им прощалось, а то что они следовали бы по основному сюжету за жрицей, но при этом влияли на ее путешествие только косвенно, связывало бы обе части и оставляло бы за Юной право вести себя как взрослый человек прошедший через многое со всей вытекающей атмосферой из первой части, а в самом конце основного сюжета свести Юну и Рикку и главных героев, чтобы их линии повествований сплелись. Я думаю что такой подход позволил бы разработчикам усидеть на двух стульях, то есть создать то что им хотелось и в тоже время не раздражать фанатов первой части 10-ки. Но обратно же это лишь мое мнение, да и мы имеем то что уже имеем…

Источник информации dtf.ru

0%
НастройкиЗакрыть