Resident Evil 1

История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)

Продолжаю марафон и на очереди у нас история появления аж легендарной первой части, ремейка и серии в целом. Ну и бонусом кратко расскажу о впечатлениях от Resident Evil HD.

Истоки Resident Evil

История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)

Предшественница Capcom, I.R.M Corporation, была основана 30 мая 1979 года японским бизнесменом Кэндзо Цудзимото и занималась производством и дистрибуцией игровых автоматов. В сентябре 1981 года I.R.M и ее дочерняя компания Japan Capsule Computers превратились в корпорацию Sambi Co, а 11 июня 1983 Цудзимото превращает JCC в Capcom(CAPsule COMputers).

Первой видеоигрой компании стала Vulgus, выпущенная для аркадных игровых автоматов в 1984.

История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)

Ну а первой игрой, выпущенной для домашних консолей стал порт 1942 для NES(Nintendo Entertainment System) в 1985 году. Спустя несколько лет рынок игр для домашних консолей становится одним из основных направлений бизнеса компании и благодаря этому родится множество культовых франшиз вроде Street Fighter, MegaMan и Ghosts 'n Goblins.

Но как же Capcom вообще стала специализироваться на экшен-играх? "Экшен" не потому что Гослинг совсем башкой ударился, а потому что, согласно словам Алекса Аниэла, автора книги "Обитель Зла игровой индустрии", так японские разработчики обозначают игры с упором непосредственно на боевые действия и платформинг, а не на исследование мира.

Важную роль в формировании стиля компании сыграло несколько ключевых фигур, но касательно темы материала нас интересует непосредственно господин Токуро Фудзивара.


                    Токуро Фудзивара
Токуро Фудзивара

Так как это непосредственно "дедушка" Resident Evil, считаю важным вкратце осветить его биографию. Родился Токуро 7 апреля 1961 года в японском регионе Кансай, окончил колледж дизайна в Осаке и в 1982 году присоединился к Konami, где год проработал геймдизайнером аркадной игры Pooyan. А уже в 1983 году, благодаря товарищу, устраивается в Capcom, причем одновременно с Ёсики Окамото, также потом сыгравшим важную роль в истории Resident Evil. Вместе они с тремя другими людьми в итоге сформировали первую официальную команду разработчиков CAPCOM, заложив фундамент бренда.

Пусть к концу 80-х Capcom уже и заработала себе хорошую репутацию, но все же руководство хотело разнообразить свой каталог и увеличить при этом продажи своих тайтлов. Так как компания успешно сотрудничала с другими компаниями в сфере развлечений, это вылилось в производство проектов по чужим лицензиям.

Самым известным продуктом такого сотрудничества стала игра Duck Tales, вышедшая в 1989 году для NES, разработанная под руководством Фудзивары.

История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)

Duck Tales и по сей день считается одним из лучших проектов для NES.

Но естественно это не единственная игра такого рода, в том же 1989 году Capcom представила игру по фильму ужасов известного японского режиссера Киёси Куросавы "Sweet Home" для Famicom, разработку которой также возглавил Фудзивара. Из картины он взял сюжет, сеттинг и персонажей.


                    АААААААААААААААААААААААААААррррргх
АААААААААААААААААААААААААААррррргх

Действие происходило в Японии, где небольшая съёмочная группа исследовала загадочный особняк, когда то принадлежавший художнику Итиро Мамии. Цель игры - пережить столкновения с призраком жены художника и другими демонами.

В особняке также были ловушки, скрытые проходы и записки, раскрывающие историю дома и семьи Мамии. Знакомо ведь? Можно было играть одним из пяти персонажей и объединяться с ними в команды до трех человек. Правда игра, в отличие от резидентов, была больше RPG, а стычки с врагами происходили на отдельном экране.

Что интересно, в Sweet Home впервые появились моменты, где нужно было в короткий промежуток времени успеть нажать кнопку - QTE, как в будущем назовет эту механику создатель Shenmue Ю Судзуки.

История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)

Данная игра в целом стала воплощением идеи Фудзивары о том, что хоррор может быть и видеоигровым жанром. И как это часто бывает, интересная идея не смогла успешно воплотиться в жизнь с первого раза.

Мощности Famicom не хватало для создания надлежащих графических и звуковых эффектов, которые смогли бы напугать игроков на уровне хоррор фильмов, разработка затянулась аж на два года, что по тем временам гигантский срок, а сама игра просто провалилась в продажах. Впрочем как и фильм. Плюс из за региональных лицензионных ограничений игра так и не вышла за пределами Японии, что лишило Capcom возможности заработать в других странах.

Несмотря на, казалось бы, полный провал игра все таки собрала вокруг себя фанбазу, а сам Фудзивара гордится своим детищем.

Думаю, с учетом всех обстоятельств, вышло неплохо.

Токуро Фудзивара

Рождение survival horror

С момента выхода Sweet Home Фудзивара продолжал искать возможность создать еще одну хоррор игру и наконец, с приходом Sony в консольную игровую индустрию, он его получил.

Консоль Sony Playstation поддерживала 3D графику, имела продвинутый на то время звуковой чип и работала с вместительными CD дисками. Такой набор киллер-фич сразу убедил Токуро, что полноценное рождение и расцвет хоррор игр начнется именно на этой консоли.


                    Красотка
Красотка

Фудзивара сразу же принялся за дело. В 93 году он уже перестал лично руководить разработкой игр и пытался помогать молодым разработчикам, позволяя им профессионально расти. Для воплощения своих идей о хоррор игре Токуро выбрал молодого разработчика Синдзи Миками.


                    Синдзи Миками
Синдзи Миками

Миками родился 11 августа 1965 года в Ямагути, в компанию же пришел в 90м, где Фудзивара и поручил ему несколько проектов, вроде Goof Troop и Aladdin, получивших потом хвалебные отзывы. Проявленные при работе над этими тайтлами трудолюбие и навыки геймдизайна сильно впечатлили Токуро, что и послужило причиной выбора.

Дело было в студии Capcom в Осаке. Мой тогдашний босс Токуро Фудзивара пригласил меня пообщаться. Он рассказал, что хочет выпустить хоррор, используя наработки Sweet Home [...] Я был большим поклонником Sweet Home и сильно уважал Фудзивару, поэтому крайне заинтересовался проектом с самого начала.

Миками в интервью GameSpot. 2016

Так Миками и получил в руки свой судьбоносный проект.

История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)

Во время работы над Resident Evil возникало множество проблем, ведь этот проект во многом был непохож на то, что Capcom делала раньше и команда Миками являлась по сути пионерами компании в новом направлении комплексных 3D игр для свежего поколения консолей. Да и не только компании, ведь непосредственно в те годы и происходило рождение игр в трехмерном пространстве. То есть приходилось решать как технические проблемы, так и концептуальные. Осваивать мощности и особенности Playstation, изобретать механики, писать сюжет, создавать сам жанр хоррор игр в конце концов.

На первых порах хотели использовать призраков в качестве врагов, а сама игра планировалась на полностью трехмерном движке от первого лица. Идею призраков Миками отбраковал сам, а с движком не получилось из за того, что команда не имела достаточно опыта в разработке игр для PS и просто не смогла использовать все ее мощности.

Изначально мы планировали отображать все полностью полигональным. Однако на раннем этапе стало ясно, что это невозможно, учитывая ограниченные возможности оборудования того времени. Прежде всего Миками хотел убедиться, что внешний вид зомби внушает чувство страха, поэтому было принято решение сделать их полностью полигональными. Затем фоны заменили на заранее отрисованные , и именно тогда мы решили использовать статичную камеру.

Ясухиро Анпо, программист команды. GameSpot 2016

Настрой игры изначально планировался комичным, но поджимающие сроки заставили отказаться от затеи.


                    Ранние концепт арты
Ранние концепт арты

К проблемам разработки добавились еще проблемы финансовые и внешние.

Старые хиты студии, вроде Street Fighter 2 перестали приносить ощутимый доход, а разработка 3D игр выходила существенно дороже и требовала больше людей, что опять же выливалось в новые траты. К 1990 году многие сотрудники думали, что компания просто обанкротится.

Но к счастью, её тогдашний генеральный директор Кендзо Цудзимото купил участок земли в калифорнийской долине Напа, славящейся своими виноградниками. Полученную от инвестиций прибыль он вкладывал в Capcom, что позволило ей удержаться на плаву.

Вдобавок, в конце 95 года, когда разработка Resident Evil подходила к концу, Capcom хотела отказаться от выпуска игры по настоянию американской консалтинговой фирмы, оценивавшей состояние бизнеса компании на то время. Но Фудзивара, горячо веривший в успех Resident Evil настоял на том, чтобы проект увидел свет.

Игра вышла 22 марта 1996 года в Японии и 30 марта в Северной Америке и её ждал оглушительный успех. Resident Evil получила несколько наград "Игра года" от авторитетных изданий и стала первым проектом для Playstation, разошедшимся в 1 миллион копий вскоре после релиза, тем самым окончательно вытащив компанию из коммерческого болота.

Capcom в рамках брендирования использовала "survival horror" для названия жанра, указывая на то что акцент игры был не только на борьбе за выживание, но и чувстве страха, неуверенности. Позже термин прочно вошел в игровую индустрию.

В дальнейшем игра будет не единожды переиздана, а общий тираж первых трех версий(оригинал, Director`s Cut и Dualshock Ver) составит около 5 миллионов копий. И весь этот успех стал возможен только благодаря вере Фудзивары в свою идею о хоррор играх и усердному труду Миками и его команды.

Признаться, я был удивлен такому успеху. Счастливая случайность, что рынок PlayStation и наша игра так подошли друг другу. Думаю, нам очень повезло

Миками в интервью NewGamer


                    Чешется, вкусно
Чешется, вкусно

Конечно не все было идеально, кому то не нравилось, что в некоторых ракурсах не видно противников, а автоприцеливание было только в японской версии игры. В американский релиз его добавлять не стали, чтобы побудить игроков именно покупать игру, а не брать напрокат, ведь играть становилось сложнее, а значит выгоднее было купить, чем тратить деньги на аренду.

Также критиковалось "танковое управление". На японском языке его называли rajikon-sousa, где слово rajikon происходит от слов radio и controls. То есть буквально, как управление машинкой на радиоуправлении. Но разработчики осознанно его сделали таким. Командой тестировалась и система привычная для экшенов - куда навел туда и бежит персонаж, но по мнению разработчиков она меньше пугала, ведь управлять становилось легче, а следовательно было бы проще избегать противников.

Забавно, что потом все эти особенности перестанут считаться фанатами за недостатки и прочно войдут в геном серии на несколько частей вперед.

Но больше всего критиковали именно отвратительную озвучку оригинала.

История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)

That was too close...You were almost a Jill Sandwich

Как говорит Миками, реплики намеренно упростили, чтобы японцам было проще воспринимать английскую речь, отсюда и появились всякие перлы вроде "I have THIS" или "OH NO!IT`S A MONSTER". Также стоит учитывать что в те годы если локализация в японских играх и была, то в зачаточном виде, мало кто с этим сильно заморачивался.

Запись озвучки проходила в августе и сентябре 1995 года в Токио. Из за ограниченных бюджетов и минимумом опыта озвучки Capcom могли позволить себе нанять только местных жителей со знанием английского. Так как в Японии проживало немного носителей языка, актеры не всегда являлись профессионалами. По факту требовалось лишь знание языка, актерская подготовка и талант особо не имели значения.

Линн Харрис,озвучившая Ребекку и по совместительству отвечавшая за кастинг других персонажей говорила, что работа была крайне халтурной, им даже не сообщили базовой информации об игре, следовательно в основном актеры даже не знали, что вообще происходит в сцене и додумывали все сами.


                    Линн Харрис
Линн Харрис

Барри Гьерде, озвучивший Барри также подтверждает ее слова. Актеры озвучки думали, что им ничего не сообщают из за секретности, что имеет долю истины, ведь игровая индустрия Японии того времени отличалась повышенным вниманием к коммерческой тайне. Также Барри подтвердил, что дурацкие реплики, вроде "Джилл-сэндвич" это все было частью сценария написанного Capcom и ни в коем случае не импровизация, этому просто не было места на сеансах озвучки.


                    Барри Гьерде
Барри Гьерде

Не смотря на всё это, даже озвучка стала культовой, причем не только в рядах фанатов, породив кучу пародий и нарезок.

Интересное видео с воссоединением оригинального каста
Интересное видео с воссоединением оригинального каста
Можете насладиться озвучкой
Можете насладиться озвучкой

Ререзиденция зла

Впоследствии первая игра серии обрела статус культовой, была издана на несколько платформ, включая Nintendo DS и Sega Saturn. Про эти переиздания я возможно как нибудь напишу отдельно, уже после материалов об основных частях. Если интересно, с Resident Evil Dualshock Ver связана одна забавная история, о которой я как то писал:

Сейчас же хочу поговорить о ремейке Resident Evil 1. Если вы читали предыдущую статью, то знаете, что Миками в конце 2000 года принял решение перенести франшизу на GameCube. В рамках этого решения был также дан зеленый свет на создание портов Resident Evil 2, 3 и Code Veronica X. То есть с учетом того, что в разработке уже была Zero, а чуть позже еще и разработку Resident Evil 4 перенесли под GameCube, почти все части должны были посетить платформу Нинтендо. Не хватало только первой.

В отношении её Миками хотел сделать что то большее, чем очередной порт и поставил задачу перед Хироки Като придумать концепцию ремейка. Предложенный концепт не устроил Миками, так как Като хотел лишь подтянуть графику, не трогая остальные элементы. В итоге Синдзи решил сам возглавить разработку, при этом решив, что игра должна выглядеть максимально реалистично, что опять привело разработчиков к использованию статичных задников и отказу от полигонального окружения Code Veronica.


                    Code Veronica
Code Veronica

Также Миками сделал все, чтобы игрокам, изучившим оригинал вдоль и поперёк тоже было интересно играть в ремейк. Ключевые моменты остались нетронутыми, но была расширена история, изменены некоторые локации, добавлены новые противники и т.д.

В итоге ремейк вышел 22 марта 2002 года в Японии, месяцем позже в Северной Америке и в сентябре в Европе.


                    Реклама в журналах
Реклама в журналах

Игроки и издания приняли игру с восторгом, хваля нововведения, потрясающую атмосферу и графику. Многие и вовсе называли её лучшим ремейком в истории видеоигр.

История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)

Игру переиздавали в 2015 году для актуальных на тот момент консолей и пк.

Последний же порт вышел 21 мая 2019 для Nintendo Switch.

С историей закончили, теперь расскажу о своих впечатлениях от ремейка первой части и немного сравним с оригиналом.

Fight your fears and survive

История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)

Начало игры особо меня не удивило и в целом следовало оригиналу. Всё также команда "Альфа" отряда S.T.A.R.S вылетает проверить куда делись их товарищи из команды "Браво", а потом бегом со всех ног улепётывает в особняк от мёртвых собакенов, того гляди укусящих за бочок, вырвав его с мясом.


                    Боже, какая же она красивая
Боже, какая же она красивая

Отличия от оригинала в начале только совсем уж в мелочах, что впрочем некритично. Ведь в целом Миками и не хотел перелопатить все что можно, целью было подарить новый опыт, что можно сделать и не переделывая полностью нутро игры.

Сюжет в основе своей повторяет оригинал, но с кучей лорных дополнений и сюжетных поправок,более крепко связывающих игру с остальными частями серии, в том числе новыми. К примеру были добавлены упоминания Биркина и Алексии Эшфорд. Также была добавлена сюжетная линия Лизы Тревор, дочери Джорджа Тревора, архитектора особняка. Причем история получилась довольно хорошей по меркам резидента, лично я прямо таки проникся жалостью к "девочке".


                    Джордж, Лиза и Джессика Тревор
Джордж, Лиза и Джессика Тревор

После такого лично я, аки Крис Рецуфильдов, возненавидел компанию, хотя раньше было типо "ну плохие и плохие,дайти патронаф". Причем новая история подаётся не только через записки, но и через некоторые локации, что тоже немаловажно. Отдельный респект разработчикам за то, что сделали финальную схватку с ней опциональной, ведь по сути Лиза всего лишь жертва корпорации.


                    Логово Лизы
Логово Лизы

Также мне понравилась попытка привнести реалистичность в персонажей. Например Джилл впадает в ступор во вступлении, ужасаясь от сцены растерзания товарища гнилыми собаками, а в особняке размозжив голову зомби её стошнило.

Больше ничего особо нового в сюжете я не заметил, но не больно то и нужно было, учитывая хронометраж игры.

В целом разработчики умело играются с ожиданиями игроков, знающих оригинал. К примеру, помните коридор где собаки в окно влетают? Так вот, когда вы попадаете туда в ремейке и бежите с напряженной попкой через этот самый коридор, всё что вы получаете это неудачный удар то ли собаки, то ли зомби об стекло и никто в коридор не залетает. Зато вот когда вы уже сто раз забудете про этот момент, собаки внезапно всё таки с двух ног влетают в окна, пугая вас до усрачки, особенно если вы ранены и думаете что там безопасно. В то же время много полезных моментов, вроде патронов под тумбочками в том же коридоре трогать не стали.

Геймплей

История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)

Геймплейная основа в целом повторяет оригинал. На выбор два персонажа: Крис Редфилд и Джилл Валентайн, но в отличие от Zero или второй части они друг с другом не взаимодействуют. Один спасает мир, а другой кайфует в тюрьме. Если не выполнить определенные действия, вы возможно даже не узнаете, что второй герой жив и он благополучно взорвётся вместе с особняком.

Крис по классике начинает с ножом и более живучий, а Джилл хоть и хлипенькая, но умеет взламывать замки и начинает с пистолетом. В целом игра за Джилл мне показалась проще, чем за Криса. Хоть друг другу они и не помогают, тем не менее у вас будет напарник, периодически приходящий на помощь. У Криса это бедолага Ребекка, которая даже наверное не помылась после Zero. У Валентайн Барри Бёртон, знаменитый шутник про сэндвичи. Ребекка может хилять Криса, а Барри просто урод и предатель. Ну ладно,шучу, босса растение сжигает к примеру при определённых условиях. Как Ребекка, так и Барри могут погибнуть в зависимости от ваших сюжетных действий. Чемберс откисает если вы не успеете до неё добежать в час нужды, а Барри если вы мстительный говнюк.


                    Барри 
Барри 

Всё также изучаем местность, подбираем предметы, экономим и копим ресурсы, понимаем что, куда и в кого вставлять, валим босса, повторяем.

В бою добавили наиполезнейшую фичу в виде предметов для самообороны, позволяющих экономить здоровье и патроны. Если вас схватили персонаж при наличии предмета может отбиться от противника, нанеся ему урон и позволяя вам сбежать.

Также в игру добавили возможность сжигать врагов. Зачем? А затем, что если вы этого не сделали и после боя у зомби башка осталась на месте, он позже обратится в кримсонхэда - нового противника ремейка. Эти твари умеют БЕГАТЬ, а бьют быстро и больно. Ну и еще издают наистремнейшие звуки. Я когда впервые увидел несущуюся на меня тварь натурально чуть не обосрался. Ещё один пример того как команда мастерски играет с ожиданиями и преподносит сюрпризы.

История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)

В целом же мне первая часть показалась куда сложнее Zero. За Криса впечатления помню плохо, но в последнем прохождении за Джилл я неплохо так потел в начале. Зомби может сожрать с десяток пуль из пистолета и не умереть, а Джилл умирает буквально с двух укусов на нормале. Поэтому в начале приходится натурально выживать и обливаться холодным потом, входя в очередное помещение без патронов. Кто то скажет сейчас, что как то душновато, но это не так. Такой подход заставляет вас пусть и нервничать, но в тоже время действительно думать головой, строить маршруты, избегать противников прямо под их носом и использовать нож. А чем дальше вы проходите, тем больше весы баланса склоняются в вашу сторону. Патронов накапливается в самый раз, мощное оружие и т.д.

Аудио и визуал

История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)

К звуковой составляющей у меня совершенно никаких вопросов не было, она выполнена прекрасно.

Музыка будет давить вас всю игру, поддерживая ощущение напряжения, а иногда и паники. Также она отлично сочетается с окружением, мастерски переплетая звук и картинку в одно тяжелое, затхлое, воняющее гнильцой ощущение жуткого особняка, где нет ни одной живой души, но есть куча мёртвых тварей.

В то же время музыка из комнаты сохранения хорошо успокаивает нервы и помогает собраться перед очередным выходом в ужас. Про кримсонхедов уже писал - звучат мерзотно в хорошем смысле.

Окружение же выполнено на каком то невероятном уровне эстетики, почти достигая уровня Евгения Понасенкова. В сочетании с киношными ракурсами камеры и отличным звуковым сопровождением иногда хочется просто стоять и любоваться каждым экраном.

История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)

                    Слышите эту музыку?
Слышите эту музыку?

Модельки тоже выглядят хорошо, даже сейчас, особенно с учетом того, что они благодаря фиксированной камере находятся далековато и отлично сочетаются с декорациями. Джилл из ремейка так и вовсе наверное мой самый любимый женский персонаж видеоигр, в том числе и внешне. На случай если вы не знали, внешность взяли с канадской актрисы и модели Джулии Вот. Саша Зотова конечно тоже красотка, но Джулия в сердечке навсегда.


                    Обожаю её
Обожаю её

А ЁЩЕ У ЖИЛЛ В РЕМАКЕ ТРЯСУТСЯ БУБЫ ПРИ ХОДЬБЕ

Единственная моя претензия к графену, так это то что в отличие от ремастера Zero тут какие то мыльные фоны. Не знаю уж в чем дело, но пару раз было сложно найти куда "вставлять" предметы.


                    Хотя тут вот вроде норм
Хотя тут вот вроде норм
История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)

Вывод

Первая часть не зря считается культовой, а ремейк лишь закрепил её успешные стороны, не растеряв атмосферу и во много превзойдя оригинал. Играется до сих пор отлично и прямо таки засасывает в себя. Конечно в ней есть и недостатки вроде тех же мыльноватых фонов в ремейке. Сюжет тоже всё ещё иногда поражает своей тупостью

НАС ТОКА ШТО ЧУТЬ НЕ ЗАМАЧИЛИ-ДОВАЙ РАЗДЕЛИМСЯ или ТЫ МИНЯ ТОКА ШТО ЧУТЬ НЕ ЗАСТРЕЛИЛ НО Я ТИБЯ ПРОЩАЮ(2 hours later) ШТО ТЫ ДЕЛАИШ Я ОТ ТИБЯ ТАКОВА НЕ ОЖИДАЛА.

Но история всегда была на уровне несвежего кинцо о зомби, это уже в коде серии. В остальном это отличная игра, которая навсегда в моём сердце. Если вы не играли, то завидую и рекомендую ознакомиться. Моя оценка 9\10

История Resident Evil (1996)
История Resident Evil (1996)

Игра отличное подтверждение того, что вера в хорошую идею и искреннее желание воплотить её в жизнь, вкупе с талантом и усердием могут дать жизнь настоящим шедеврам, меняющим игровую индустрию. Скажем спасибо Миками и Фудзиваре за их невероятный труд.

История Resident Evil (1996)

После прочтения истории разработки ещё больше зауважал Миками и узнал новое для себя лицо, достойное не меньшего уважения - Токуро Фудзивара.

Вот и готов второй текст, сейчас прохожу второй ремейк. Пока наверное передохну, а то чёт разогнался. Данный текст и вовсе писал весь день с 3 дня до 11 вечера. Пройду вторую,третью, четвертую и продолжу. В следующем лонге охватим сразу две части.

Спасибо что дочитали, пишите что думаете, ваши пожелания и тд. Ну и раз все равно до сюда дочитали, буду благодарен плюсику за труды, чтобы больше людей увидело текст в популярном. Насрал, не вытер, ушёл. Вот вам Джилл напоследок:

История Resident Evil (1996)

И вот ещё нейросетевая Джилл до кучи, в качестве награды для тех кто дочитал:

Источники: фандомы Resident Evil, "Обитель зла игровой индустрии" Алекс Аниэл изд. Бомбора, Гугляндекс

Скриншоты Resident Evil HD сделаны мной, рекламный постер Resident Evil Remake для Gamecube любезно предоставил пользователь DTF Hisperid.

Источник информации dtf.ru

0%
НастройкиЗакрыть