Alan Wake

У Remedy за плечами только один безусловной шедевр – Max Payne. Вторая часть была встречена хоть и положительно, но уже с некоторыми оговорками. Свежий Control и так на слуху, а предыдущий их проект – Quantum Break собрал не менее смешанные отзывы. Alan Wake, не смотря на 83 бала на Метакритике, для меня стал самым спорным проектом студии.

видеоигра Alan Wake Вдали от большого города

Разработка началась в 2003, анонсировали игру в 2005, выйти должна была ещё в 2007 году, но после срыва всех сроков авторы на год ушли в режим радиомолчания, а потом пришло время разворачивать рекламную компанию. Alan Wake, выйдя в 2010 году эксклюзивно на Xbox 360, должен был продавать и саму консоль. Игра была разбита на 6 эпизодов и представляла собой мини-сериал. Сами авторы в интервью оперировали понятиями сезон, а не часть.

Добавление психологической составляющей позволило нам "поиграть" с такими понятиями как объективная и субъективная реальность. То есть, действительно ли это происходит на самом деле, или все это только в голове главного героя.

Сэм Лэйк ведущий сценарист

Алан Вэйк – успешный писатель, но последние годы находится в творческом кризисе и решает отправиться с женой отдохнуть подальше от городской суеты в американский захолустный городок. Прибыв в Брайт Фоллс, Алан с женой останавливаются в доме на озере Колдрон, но в первую же ночь они ругаются .

Алан решает пройтись и привести мысли в порядок. Услышав шум и крики о помощи, он бросается на помощь, но видит только следы борьбы, ведущие в озеро. Не думая ни секунды, он бросается в холодную тьму озера и едва уловив как нечто утягивает его жену на дно, приходит в себя в машине чудом удерживающейся на краю обрыва далеко за городом. Не помня что случилось на озере и как он сюда попал, Алан оглядевшись решает направится к виднеющейся вдалеке заправке. Но путь его пролегает через ночной лес.

Нечто подобное мы уже видели в прологе, но тогда это оказался лишь дурной сон. Но здесь авторы делают ход конём и вводят фигуру рассказчика, которым оказывается сам главный герой, а все происходящие события словно являются плодом его необузданной писательской фантазии.

Мы привыкли, что в играх нам доступна только одна перспектива – перспектива главного героя, но многочисленные страницы романа, встречающиеся на пути, описывают не только то, с чем игрок столкнётся через несколько минут, но и раскрывают взаимоотношения героев, остающихся за кадром. Но что касается дальнейших событий, Алан здесь крайне пассивен, и всё больше следует чужим указаниям. Мы по принципу Марио пытаемся вернуть свою жену, но что-то вечно идёт не так и нужно выполнить дополнительные условия.

Один в темноте видеоигра Alan Wake

Alan Wake – это триллер, или как говорили авторы, психологический экшн-триллер. На практике это очень близко к тому как выглядят хорроры, но не совсем. «Когда мы говорим об играх жанра survival horror... мне кажется, они всегда ассоциируются с литрами крови, уродливыми монстрами или огромными пауками. Это несколько отличается от того, что мы делаем», – говорит один из сценаристов Оскари Хаккинен. Кровавые сцены здесь можно пересчитать по пальцам. Даже там где они напрашиваются их избежали. И топор, вроде разрубивший голову, не оставляет ни единого следа.

Основа всего геймплея – это необходимость каждому противнику сбивать защиту светом фонарика, прежде чем он станет восприимчивым к обычному оружию. И вот эта механика радикально сузила пространство для манёвра при организации боёв. Путешествуя по лесам, шахтам и заброшенным фермам мы раз за разом отбиваемся от всё больших и больших групп местных жителей, одержимых загадочной тьмой.

Замена привычного перекрестья лучом фонарика смотрится очень стильно и органично, но это приводит к серьёзным упрощениям в учёте урона. И так как свет врагов ещё и тормозит, то промахнуться практически невозможно. Противников тут не много: всего 3 вида, если не считать ворон и ожившую сельскохозяйственную технику вроде тракторов и комбайнов, которые выступают в качестве боссов. Враги насылаются в количестве около 5 штук за раз, которых нужно отстреливать всех и сразу; обычно без этого дальше не пройти.

видеоигра Alan Wake

Практически сразу становится понятно какой враг сколько патронов потребует и едва-ли что-то сможет нарушить эти расчёты. Ведь припасов на чекпоинтах всегда дают даже с небольшим запасом. А если отвлекаться на нехитро спрятанные тайники, то всю игру можно проходить чуть ли не с максимальным боезапасом. Очень сложно бояться врага, который гарантированно ложится с трёх пуль из пистолета. Авторы просто лишили игрока права на ошибку.

По заветам Стивена Кинга

Кошмары не подчиняются логике, не стоит попытаться их объяснить, это уничтожает поэзию страха.

Стивен Кинг

Именно эти слова выведены в эпиграф. Но если тьма полностью познаётся в первой же схватке, то уже бессмысленно нагнетать страх. Происходящее подаётся как общая для всех реальность, и ничего особенно сверхъестественного мы не видим. Непознаваемость тьмы – это принципиальный момент для восприятия истории, а происходящее больше напоминает Resident Evil, чем что-то другое.

видеоигра Alan Wake

Сам Алан начинает замечать что-то неладное, обнаруживая в себе сначала удивительные навыки обращения с оружием, а следом и боеприпасы там, где им явно не место. Это такой тонкий намёк на толстые обстоятельства. И я, уже забыв, что там было в 2012 году, начал строить теории. Может это не настоящий Алан Вэйк или может это параллельная вселенная как в Silent Hill?

Тут сразу вспоминается сюжетный поворот из пролога Dead Space: Extraction, где герой сошёл с ума и перебил своих коллег. Или Silent Hill 2, где после убийства монстра можно вернуться на это место и всё будет опечатано как место преступления. Вместо этого совершенно прямолинейный ход с амнезией. Оказывается, что он просто сидел и неделю писал свой роман под надзором тьмы. Что, исключая обстоятельства побега, было и так понятно. И ради этого меня несколько часов водили по лесам, фермам и шахтам? Какой вообще смысл нагнетать атмосферу непостижимого зла?

видеоигра Alan Wake

Alan Wake предлагает очень мало вариантов развития событий. Здесь нельзя начать схватку, израсходовать слишком много патронов, а потом хитростью вырвать преимущество обратно. Игра вообще не поощряет действия отличные от прямолинейного отстрела врагов, кроме тех где дизайнеры предусмотрительно расставили красные бочки.

Каждый раз одержимые просто набрасываются со всех сторон. Здесь нельзя навязать свои условия боя или уклониться от него. А раз за разом светить в лицо одним и тем же монстрам быстро надоедает. Авторы тоже это понимают и постоянно наращивают масштаб. И чем дальше по сюжету, тем чаще играет бодрый рок, а от попыток нагнетать напряжение авторы и вовсе отказываются. Тут бы успеть оружие перезаряжать.

Всё это задаёт слишком высокий темп и игра просто не даёт времени чтобы пугаться мистического тумана и шелеста кустов. Нет возможности оценить обстановку, спланировать дальнейшие действия. Просто выходишь на подготовленную арену и со всех сторон набрасываются фермеры с топорами, с которых после убийства даже взять нечего.

Своеобразной кульминацией этого стал эпичный бой на импровизированном рок-концерте под аккомпанемент Poets of the Fall, которые написали и исполнили несколько песен для вымышленной группы Old Gods of Asgard. Чем дальше, тем меньше авторы стесняются бросать орды врагов в самых разных комбинациях, но ярче эпизода уже не было. А саундтрек дополнения American Nightmare почти полностью состоит из рока разных направлений.

видеоигра Alan Wake

Алан постоянно ведёт внутренний монолог, который должен, по идее, раскрывать героя, как это было в Max Payne, но он здесь выступает исключительно в роли капитана очевидности. Например, добравшись в самом начале до заправки и зайдя в разгромленный гараж он скажет: «В гараже невесть что творилось. Похоже было, что его нарочно разгромили или здесь произошла серьёзная драка». Он вообще любит просто пересказывать увиденное или пояснять каждый свой шаг, даже если это вовсе не требуется.

Не сильно помогают в нагнетании напряжения и встречающиеся на пути Алана страницы романа, в котором описываются, среди прочего, ближайшие события. Все эти жуткие предупреждение о том, что за углом притаился жуткий монстр, который сейчас размажет наши кишки по асфальту совершенно не пугают. Все бои элементарно просчитываются. Ты знаешь, что противник не представляет какой-то серьезной угрозы, ведь гарантированно игра подкинет припасов чтобы ему противостоять.

Вот и получается, что самые зрелищные и масштабные сцены – они же и лучшие. Для боевика это отлично, а вот если в напряжённом триллере лучше моменты – это те, где взрывают вертолёт, то что-то пошло не так. Хотя первые эпизоды были медленные, напряжённые и явно добивались другого эффекта. Вышедший в 2012 году аддон American Nightmare показывает, что в Remedy точно также оценили свои сильные стороны. Там с самого начала бросали орды врагов в разных комбинациях, вооружив Алана уже автоматическим оружием.

Нельзя сказать, что играется Alan Wake плохо. Вот чего не отнять, так это того, что все свои немногочисленные механики Remedy вылезали до блеска. И в итоге получается довольно зрелищный мистический боевик, который на высоком уровне сложности вынуждает постоянно использовать весь доступный арсенал включая красные бочки с их функциональными аналогами. Но основной упор авторы сделали на сюжет.

Не смотря на оригинальный метод повествования, который, в отличии от банальных записок и писем, полностью оправдан сюжетом, героям едва ли удаётся увлечь своей глубиной. Это именно герои функции с набором самых базовых характеристик, действующих в декорациях Твин Пикса и произведений Стивена Книга, чья единственная функция – иногда подталкивать сюжет. Стивен Кинг тоже постоянно использует одни и те же образы, но его герои ощущаются живыми людьми.

видеоигра Alan Wake

Взять хотя бы агента ФБР, который помимо того, что не уважает местные власти и не прочь выпить на службе (никогда такого не видел), так ещё и вознамерился убить Алана. Но это не превращает его из сюжетной функции в живого персонажа. Или шериф, которая как любой хороший участковый знает по именам всех алкоголиков на вверенной территории. Но разве этого достаточно для комплексного героя? И если герои не способны увлечь игрока на экране, то какой смысл следить за их судьбой на страницах рукописи.

Кстати, изначально планировалась возможность играть за разных персонажей. В одном из таких эпизодов должна была раскрываться мотивация агента ФБР Найтингейла, на глазах которого тьма захватывает напарника, и он оказывается вынужден его убить. А попавшие к нему страницы рукописи убеждают, что за всем этим стоит некий Алан Вэйк.

Подводит авторов и эпизодическая система. Если первый эпизод в полной мере соответствует трёхактной структуре, то чем дальше тем больше происходящее напоминает один большой второй акт, а каких-то серьёзных подвижек в истории не наблюдается.

Утраченные возможности

Мы хотим предложить геймерам нечто более интеллектуальное и взрослое, и для этого мы придумали довольно умную историю.

Оскари Хаккинен сценарист
видеоигра Alan Wake

Оскари Хаккинен продолжал мысль в одном из интервью: «периодически действие Alan Wake будет происходить днем. Когда вы делаете триллер, необходимо соблюдать определенный баланс. Наличие "дневных" эпизодов позволяет добиться необходимого равновесия. Днем вы можете встретиться с жителями городка Брайт Фоллс (Bright Falls), изучить местность. Вы начнете лучше понимать мотивы персонажей, почему они поступили так, а не иначе».

видеоигра Alan Wake

В дневное время планировался полноценный открытый мир, но Remedy на каком-то этапе поняли, что не справляются и вырезали его, оставив нескольких коротких эпизодов. А вместе с ним выкинули и огромный пласт сюжета, который должен был работать на контрасте с ночными эпизодами. Все эти достаточно приземлённые этапы нужны были только для того, чтобы посеять сомнение в голове игрока о реальности происходящего. Сам Алан постоянно говорит, что его роман начинавшийся как триллер всё больше превращается в настоящий хоррор.

Alan Wake задумывался как некая городская легенда – извращённая версия реального мира. И ночные эпизоды являются не более чем восприятием Алана Вэйка окружающей его действительности. Отсюда и бесчисленное множество прямых цитат классики вроде «Сияния» Кубрика. Причём отсылки эти не всегда уместны, а реакция на них порой не адекватная. Что указывает на его не самый выдающийся писательский талант.

Глядя на все шероховатости, сложно сказать где проблемы Алана Вэйка как писателя, а где недостатки Сэма Лэйка как сценариста. Идея была в том, чтобы показать постепенный переход из реального мира в мир, порождённый фантазией Вэйка, который никогда не был выдающимся писателем.

видеоигра Alan Wake

Возьмём, например, Барри, агента Вэйка. Большую часть времени он выступает в качестве типичного сайдкика главного героя, который иногда шутит (на мой вкус не смешно). Но в паре сцен его показали и как обычного человека, который пытается завести отношения с местной официанткой. И пока они к ней едут очень живо это с Аланом обсуждают, но после одной единственной сцены эта сюжетная линия больше не всплывала. Хотя она явно предполагалась в рамках дневных эпизодов.

Авторы Alan Wake стали заложниками изначальной концепции. Во всей этой приземлённости был смысл только при условии сохранения контраста между дневными и ночными эпизодами, которые и должны были заставлять нас постоянно думать о степени реальности происходящего. Но, вырезав открытый мир и взаимоотношения персонажей, остался клишированный сюжет со картонными героями.

«Это всё в твоей голове» видеоигра Alan Wake

Практически все мистические хорроры стараются продемонстрировать не только иррациональную природу врага, но и весь окружающий мир становился для героя смертельной угрозой, а правила игры могут меняться на ходу. Возьмём, скажем, The Evil Within, где с самого начала ясно, что герой оказался заперт в мире чужих фантазий и разработчики с первых минут задают исключительно высокий градус безумия происходящего. И постоянно, вплоть до финальных титров, его повышают.

Свой потенциал Alan Wake раскрывает в дополнительных эпизодах. Отправив героя в мрачное зазеркалье, сотканное из лоскутов Брайт Фоллс, создатели дали волю своей фантазии: вот мы перепрыгиваем с одного, парящего над тьмой озера Колдрон обломка реальности на следующий, оказываясь то на мосту, то в доме; а вот мы уже словно белка в колесе бежим по гигантскому барабану, составленному из воспоминаний Алана и приведённому в движения какой-то неведомой силой. Эти два эпизода «Сигнал» и «Писатель» проходятся за пару часов, но плотность уникальных дизайнерских решений и напряжённых схваток там выше чем во всей остальной игре.

видеоигра Alan Wake

Только в комплексе с ними история ощущается законченной, а главный герой становится по-настоящему живым. Он обретает внутреннюю мотивацию; из диалога с психоаналитиком становится понятна и главная тема игры. Вся история должна была быть об искуплении вины, пересмотре приоритетов посредственного писателя, который из-за своего эго совершенно не ценил свою жену, хотя она всё это время терпела его заносчивость.

«Алан Вэйк определённо мудак <…> Он тяжело уживается с людьми», – говорит сценарист Микко Руталатти. «Когда у тебя проблемы в обычной жизни, когда на тебя давит работа и брак или вы хотите завести ребёнка. И вот это вот всё может превратить тебя в мудака», – продолжает мысль Оскари Хаккинен. И всего этого ночные эпизоды совершенно не раскрывают, а дневных сцен преступно мало. Кстати, образ жены, хоть и является важнейшим для понимания самого Алана, совершенно не раскрыт и представляет из себя функцию, которая толкает вперёд повествование.

Заключение

Но с коммерческой точки зрения Alan Wake не оправдал оказанного высокого доверия. Несмотря на внушающую презентацию потенциального сиквела, Microsoft отказала в финансировании и Remedy принялась за совершенно новый проект, которым стал Quantum Brake.

Когда стало очевидно, что второй части не будет разработчики из того что было собрали American Nightmare. Выйдя в 2012 году, он отличался дешёвой постановкой и высокой плотностью боёв. На месте зато осталась отличная лицензионная музыка, которая хорошо поддерживала высокий темп игры и, как и основной игре, придавала схожесть с сериалами.

В 2018 году стало известно, что в разработке находится сериал Alan Wake, шоураннером и сценаристом которого станет Питер Кэллоуэй, а исполнительным продюсером назначен Сэм Лэйк. И с тех пор о нём ничего не слышно. А несколько месяцев назад права на игру вернулись к Remedy, а Сэм Лэйк говорил, что не против сделать сиквел. Как выяснилось, события Control разворачиваются в одной вселенной, так что вполне возможно, что мы ещё увидим продолжение истории писателя Алана Вэйка. Но едва ли она будет такой, какой её показывали боссам Microsoft в 2010 году.