Tomb Raider (история серии)

Вы знаете игру BC Racers и чьих это рук дело? Имя Тоби Гард вам о чем-то говорит? Тогда усаживайтесь поудобнее. Наша история начнется с того, что в один прекрасный день молодой дизайнер решил оставить историю с вышеупомянутыми первобытными гонками, и загорелся идеей создания игры, которая не имела бы аналогов на рынке, но стала бы по-настоящему культовой. Конечно же, это Tomb Raider — трехмерная action-adventure, с женским протагонистом.

видеоигра Tomb Raider (история серии) видеоигра Tomb Raider (история серии) видеоигра Tomb Raider (история серии)

Ранние концепты Лары от Тоби Гарда и Фила Кэмпбелла, источник:core-design.com

Изначально главной героиней должна была стать латиноамериканка-авантюристка Лора Крус, которая в конечном итоге стала британской аристократкой Ларой Крофт. Из-за склонности к поискам древних артефактов, она стала независимой искательницей приключений на свою пятую точку. К тому же, в отличной спортивной форме. Лара далеко не первая женщина-протагонист в играх, однако лишь немногие проекты на тот момент могли в принципе похвастаться действительно яркими женскими персонажами. А вообще, выпускать в середине 90-х трехмерную приключенческую игру довольно лихо. Мало того, что проект отличался от всего того, что было доступно в те времена, так еще приоритетной платформой для выпуска игры должна была стать Sega Saturn — приставка, которая прославится неуклюжей и нестандартной обработкой 3D-визуала. Коллектив Core Design не был уверен в том, что идею Тоби можно воплотить в жизнь, ведь аналогов не существовало.

видеоигра Tomb Raider (история серии)

Коллектив, стоявший у истоков TR. Слева направо: Гэвин Руммери, Джейсон Гослинг, Тоби Гард, Хизер Гибсон, Нил Бойд, Пол Дуглас

Хизер Стивенс (Гибсон), художник и левел-дизайнер TRI-TRII: “Мы никогда не ориентировались на референсы, потому что не пытались повторить то, что было сделано раньше.”

Гэвин Руммери, программист TR-TRII вспоминает, что самой большой проблемой было создать окружение и заставить Лару с ним взаимодействовать. Хизер пыталась построить его в 3DS, а в этом редакторе можно было редактировать только в режиме каркаса. Ни Гэвин, ни его напарник Пол Дуглас не знали, как заставить персонажа взаимодействовать с окружением, выполненном в свободной форме, учитывая ограничения обработки. Решением стало построить все на сетке. Это был ключевой момент, когда реализация задумки стала возможной и все встало на свои места. Тоби мог рассчитать движения Лары, Пол отвечал за управление, а Гэвин создал редактор уровней, который Нил Бойд (художник, который ушел в лучший мир в этом году) и Хизер использовали для создания локаций и тестирований. Процесс пошел гораздо быстрее, чем в 3D Studio.

видеоигра Tomb Raider (история серии)

Редактор уровней. Источник: core-design.com

Для такой игры важно было подобрать правильное музыкальное сопровождение. За это отвечал Нейтан МакКри. Все это было в жуткой спешке. По словам Нейтана, у него было всего 3 недели на создание музыки, поэтому она сначала сочинялась, а уже по ходу дела разбирались, куда ее интегрировать. Затем выяснилось, что мелодии лучше всего работали, когда иллюстрировали какой-то момент в игре, задавая настроение. В дальнейшем, команда столкнулась с жесткими дедлайнами и в конце концов небольшой команде пришлось нанимать дополнительный персонал.

видеоигра Tomb Raider (история серии)

Стюарт Аткинсон, художник первых частей Tomb Raider: “Я давно дружил с Тоби Гардом, и в один прекрасный день он спросил меня, могу ли я помочь доделать вражеских персонажей, так как оставалось всего четыре месяца, чтобы закончить проект, а они ничего не успевали. Я решил воспользоваться случаем и стал заниматься анимацией и моделями в игре”.

Tomb Raider выпустили в октябре 1996 года для Sega Saturn, а затем в ноябре вышел порт на PlayStation и ПК-версии. Рейтинги взлетели ввысь и коммерческий успех не заставил себя долго ждать. Сначала коллективу казалось, что игру просто тепло приняли. И только когда они увидели фактические цифры продаж, то поняли, насколько велик был успех. Издатель Eidos был очень осторожен с прогнозами: по их подсчетам, должны были продать всего 100 000 копий игры, но в итоге продалось 7 000 000... В чем секрет такой популярности? Понятно, что Tomb Raider — это результат слаженной работы нескольких людей, однако, многие до сих пор считают, что именно взгляд Тоби Гарда на то, как должен выглядеть сильный и яркий женский персонаж в компьютерной игре, привел Tomb Raider к успеху. Лара Крофт покорила сердца геймеров как среди мужчин, так и женщин, и сделала продукт популярным и конкурентоспособным. Дизайнер, в свою очередь, сделал все, чтобы донести свое видение до коллектива. С командой ему тоже повезло: сотрудники Core Design были не просто талантливы. Они доверяли Тоби и верили в него. К сожалению, это был его первый и последний триумф в студии. Он покинул Core Design после споров с начальством по поводу будущего проекта, а также из-за эксплуатации образа Лары. Несмотря на то, что ему предлагали огромные гонорары за работу над продолжением игры, в студию он не вернулся. БОльшая часть команды осталась и стала работать над сиквелом, до релиза которого оставалось меньше года.

видеоигра Tomb Raider (история серии)

Концепты TRII, источник: core-design.com

Хизер Стивенс: "Начать работу над продолжением было вполне логично. Столько усилий, времени и творчества было вложено в Tomb Raider, что было просто немыслимо бросить все и уйти. Настали напряженные дни, и мы вновь погрузились с головой в работу...”

А между тем Лара Крофт начала свою звездную карьеру и стала медийной персоной, попав даже в музыкальную индустрию. Все благодаря тому, что модель Рона Митра стала воплощением Ларой в реальности и даже сотрудничала с Дейвом Стюартом из Eurythmics в записи альбома.

Шумиху вокруг авантюристки уже невозможно было остановить. Вот уже и Sony не устояла перед ее чарами и подписывает с издателем Eidos соглашение об эксклюзивности. Раз пошла такая пьянка, сиквел нужно было визуально улучшать до мельчайших деталей. Теперь Лара в игре обзавелась косой. В первой части ее не было, так как она не работала должным образом вкупе с анимацией персонажа.

видеоигра Tomb Raider (история серии)

Гэвин Руммери: “Когда Лара исполняла акробатические приемы, было такое ощущение, будто у нее на голове болтался электрический угорь, который жил своей жизнью… Но в TRII нашлось решение, как это исправить и я был рад, что по тем меркам ее коса двигалась естественно. Конечно, физика была примитивной и нереалистичной, но она справлялась со своей задачей.”

Помимо мелочей последовали и глобальные улучшения. Модифицированная версия движка позволяла строить более открытые уровни, что в первой части было фактически невозможно, и теперь Лара могла передвигаться не только пешком. Художник Стюарт, тот самый, которого пригласил в Core Design Тоби Гард придумал для героини транспорт, чем гордится до сих пор.

Стюарт Аткинсон: "Я прототипировал Лару, катаясь на квадроцикле, используя только редактор анимации. Просто заменил ее анимацию бега и прикрепил квадроцикл к нижней части модели. То, что получилось в итоге, работало в игре очень хорошо.”

Что касается музыки, то Нейтан со своей стороны тоже внес свою лепту, благо теперь у него было чуть больше времени для креатива (2 месяца).

Нейтан Маккри: “На этот раз я написал в 2 раза больше мелодий, и у меня был план, как собрать их воедино. Я создавал новые мотивы, но в основном, все они крутились вокруг основной темы, которая играла в первой части. Реализация ситуативных композиций улучшилась, так как я лично отслеживал моменты, когда будет запускаться каждая мелодия”.

Игра должна была закончиться после битвы с драконом, но это было бы слишком банально, поэтому решили добавить эпилог. Времени не хватало, поэтому разработчики остановили свой выбор на сцене в поместье Крофт.

видеоигра Tomb Raider (история серии)

Так родился один из самых ярких моментов, когда Лара стреляет в игрока после принятия душа. Don’t you think you’ve seen enough? Эта фраза в конце — находчивый ответ тем, кто пустил легенду о Nude-читах. Вторая часть Tomb Raider стала еще более успешной (8 млн копий), чем оригинал. Разумеется, было анонсировано продолжение. Студия на тот момент была просто вымотана. Часть оригинального состава команды выдвинули условие, чтобы им дали 2 года на разработку третьей части. Они получили отказ, так как издатель, который почуял золотую жилу, хотел еще больше денег, как можно быстрее. Студии дали год. Многие уволились, поэтому команду расширили, и “свежая кровь” пришлась кстати.

видеоигра Tomb Raider (история серии) видеоигра Tomb Raider (история серии) видеоигра Tomb Raider (история серии)

TR3

Энди Сэндхэм, левел-дизайнер TR3 : "Я заканчивал работу над мультиплеерными картами для Fighting Force, и мне они уже начали сниться… И вдруг я услышал, что Core Design нужна помощь в создании Full Motion Video в Tomb Raider II. Конечно, я сразу предложил свою кандидатуру. Как сейчас помню, делал ролик со взрывом Великой Китайской стены. Так я познакомился с проверенной временем традицией "Расхитительницы гробниц" — волей-неволей уничтожать исторические места и исчезающие виды".

Другим новичком в команде Tomb Raider III был Питер Коннелли, который останется работать над серией до конца эпохи Core Design. Как и многие из новичков, он был рад принять участие в разработке. «Мое знакомство с серией началось с Tomb Raider II», - вспоминает музыкант. «Я купил диск знакомому в подарок на Рождество, и мы играли в TRII весь праздник. Самое яркое воспоминание с тем днем у меня связано с непреодолимым желанием принять участие в разработке такой игры. И вот, 9 месяцев спустя, я уже работал в Core Design». Его вклад в третью часть был небольшим, Питер станет главным музыкантом серии в дальнейшем. Tomb Raider III была обширной не только в плане географии локаций, но и в геймплее: он стал более ориентированным на экшн-составляющую. Кнопка спринта помогала не только убегать от валунов, но и обгонять врагов, а благодаря обновленному AI, плохие парни звали на помощь подкрепление и закрывали комнаты, что требовало от Лары быть более осторожной. Окружение тоже эволюционировало и в некоторых местах стало опасным: достаточно вспомнить зыбучие пески и быстрое течение. В сюжет добавили капельку нелинейности: хоть игра и начиналась в Индии, а заканчивалась в Антарктиде, остальные локации (Лондон, Невада, Юг Тихого океана) можно было начать в любом порядке. Tomb Raider III вышла в 1998 году. В отличие от предыдущих частей, прежнего фурора достичь не удалось. Но при этом игра все еще хорошо продавалась (более 6 миллионов копий), а это значит, что продолжению — быть.

видеоигра Tomb Raider (история серии)

TR: The Last Revelation

Энди Сэндхем: “Когда Вики Арнольд (сценарист первых трех частей) покинул коллектив, мне пришлось заполнить пробел и начать писать кинематографичный сценарий для игры. Для начала, впрочем, как и ранее, наша команда закупилась книгами по древним цивилизациям. Затем мы обозначили фазы сюжета, чтобы закрепить идеи, которые я связал и превратил в достаточно брутальную историю. А после того, как сценарий был написан, вся команда с книгами по истории в руках выстраивалась в очередь к офисному сканеру, чтобы получить оцифровки будущих текстур для уровней.”

Tomb Raider: The Last Revelation пролила свет на прошлое Лары Крофт, показав уровень, когда она была еще подростком и путешествовала со своим наставником Вернером фон Кроем, который стал ее соперником в дальнейшем. От критиков игра получила более позитивные отзывы, чем третья часть. Однако именно с этой серии стало заметно, что интерес к франшизе уменьшился. У The Last Revelation был самый низкий показатель продаж, несмотря на то, что добавили порт на Dreamcast. Впрочем, руководство напряглось вовсе не из-за денег. Студия выпустила четвертый (!) релиз за четыре года. Логично, что во время The Last Revelation создателей сразила творческая импотенция. Но то, в чем она выразилась, шокировало всех игроков мира. Даже вашего покорного слугу:(

видеоигра Tomb Raider (история серии) видеоигра Tomb Raider (история серии) видеоигра Tomb Raider (история серии)

Игра заканчивается тем, что Лара фактически оказалась похоронена под рухнувшим входом Великой пирамиды. Грустная и даже в каком-то смысле поэтичная концовка для настоящего искателя приключений. Но Лару Крофт нельзя просто так взять и похоронить. Особенно, если для компании она курочка, несущая золотые яйца.

Энди Сэндхем: “Мы все хотели убить Лару. Наблюдать за ее моделькой каждый день было просто невыносимо.. В течение двух недель мы разработали план, чтобы убить главную героиню, и осуществили его до конца. Под “осуществлением” я подразумеваю то, что мы сделали это втайне. Когда генеральный директор (Джереми Хит-Смит) узнал об этом, а затем осознал, что слишком поздно что-то изменить, то вызвал нашу команду на ковер к себе в кабинет и орал на нас. Мы во всем признались. Чтобы искупить свою вину, нам пришлось сделать еще одну игру из кусочков, которые мы вырезали из предыдущих игр, и назвали ее Tomb Raider Chronicles”.

видеоигра Tomb Raider (история серии)

Концепт FMV-сцены TR Chronicles

Чтобы эти вырезанные моменты хоть как-то логически вписывались в сюжетную структуру, игру посвятили похоронам Лары Крофт, где скорбящие друзья рассказывали о ее приключениях. Геймплей дополнили крюком-кошкой, ходьбой по канату и раскачиванием на турниках. Тем не менее, движок был ужасно устаревшим: плотный график релизов не позволял его доработать. Хуже того, команде, которая убила свое детище, было на это откровенно наплевать. Единственным человеком в команде, который находился в приподнятом настроении, был аниматор Фил Чапман, и то потому что днями создавал анимации смерти Лары от новых ловушек и вражеских атак. Релиз Tomb Raider Chronicles в 2000 году был разнесен в пух и прах, и продалась всего в полтора миллиона копий. Команда “запилила” 5 игр за 5 лет и полностью сгорела. Казалось, что история Лары действительно исчерпана. Однако, на горизонте замаячили перспективы. Вышел фильм “Лара Крофт: Расхитительница гробниц” с Анжелиной Джоли в главной роли, а на рынке появилась Sony PlayStation 2 с новой технологией. Самое время оповестить мир о возвращении Лары, не так ли? Что и было сделано. Анонсировали Tomb Raider: The Angel of Darkness. Благодаря возможностям PS2 у команды появился шанс обновить геймплей в серии. Добавился стелс и рукопашный бой, а также новый напарник — Кертис Трент. Наряду с новым движком, студия пополнилась новыми сотрудниками, которые жаждали скорее приступить к работе.

Мерти Шофилд, писатель, примкнувший к Core Design из Psygnosis: «Я был взволнован, ошеломлен, возбужден, восхищен, гиперактивен и опьянен. Я дал себе установку вложить в этот проект все, что я мог. Это же мечта писателя. Эльдорадо. Философский камень. Грааль. Кетчуп на булочке Жизни, в конце концов... Теперь понимаете, сколько у меня было решимости!?”

видеоигра Tomb Raider (история серии) видеоигра Tomb Raider (история серии) видеоигра Tomb Raider (история серии)

Ранние концепты The Angel of Darkness

Джеймс Кенни, концепт-художник: “Я не имел опыта работы в теле-кино-игровой индустрии и пришел в Core Design сразу после изучения анимации в старшем колледже Баллифермот в Дублине. Мое первое задание для Tomb Raider заключалось в том, чтобы сидеть с карандашом и бумагой и рисовать любые идеи, связанные с Ларой Крофт, которые придут мне в голову.”

Сначала все шло хорошо. Но The Angel Of Darkness не была конвейерной игрой, как предыдущие части, поэтому во время разработки постоянно случались проблемы и многие вещи затягивались. Большой штат студии вкупе с чрезмерно амбициозными задумками, а также плохая управленческая структура быстро привели проект в тупик. Никто в Core Design не представлял, как нужно делать игры для PS2 и насколько это сложно. Игру хотели поменять в плане нарратива и геймплея. Между тем франшизы-конкуренты успешно развивались, и все это оказывало давление на проект.

Мерти Шофилд: “Слишком много было задач, которые нужно было решать, но никто ничего не делал. Поэтому все пошло не по плану. Это даже не просто давление со стороны индустрии. Такое ощущение, что корабль летит в водоворот и никто не знает, что делать. Мы знали, что мы в полной заднице. Игра была откровенно плоха. Нам постоянно переносили сроки, но все равно мы не могли ничего исправить.”

видеоигра Tomb Raider (история серии) видеоигра Tomb Raider (история серии) видеоигра Tomb Raider (история серии)

После многих задержек Tomb Raider: The Angel Of Darkness наконец-то вышла в 2003 году. Большая часть геймдизайнерских задумок была "выпилена", и, как говорится, что выпустили, то выпустили. Игра продалась в 2.5 миллиона копий и получила волну возмущений от критиков и от поклонников серии. Казалось, что со дна постучали. Выслушав претензии от фанатов и от акционеров, издатель больше не мог это терпеть и отстранил команду от франшизы Tomb Raider. Совету директоров решение далось нелегко: все-таки Core Design проделали невероятную работу с 1996 по 2000 год. Но они не могли совладать с новыми технологиями. Разработкой новых игр франшизы занялась Crystal Dynamics. Со стороны может показаться, что это достаточно суровое решение, так как Core Design выпустили больше хороших игр, чем плохих. На самом деле никто и не думал умалять вклад, который Core Design внесли в создание Tomb Raider. Просто костяк студии к тому времени окончательно перегорел и хотел работать над чем-то новым.

Crystal Dynamics на тот момент были известны созданием популярных в свое время игр Legacy Of Kain. Предложение поработать над Tomb Raider стало для коллектива большим шоком.

видеоигра Tomb Raider (история серии)

Ной Хьюз, креативный директор: Eidos связались с нами и задали вопрос. Что-то вроде: “Эй, ребята, вам интересно поработать с этим персонажем?” Когда я узнал об этом, я не мог ничего сказать, кроме как: “Боже мой!” Tomb Raider — мощная франшиза с огромной фанбазой. Когда работаешь над таким проектом, ставки слишком высоки и нужно сделать все правильно. С другой стороны, это реально круто, так как мы специализировались именно на таком экспириенсе: исследование окружающей среды, экшен и решение головоломок.”

При разработке Tomb Raider: Legend важно было определиться, какие аспекты существующих игр Crystal Dynamics хотели бы сохранить. В итоге, остались решения головоломок, исследования локаций и пистолеты Лары, как часть ее образа. Оставили и стойку на руках: она как и раньше не влияла на геймплей,это просто элемент самовыражения для игрока. Кстати, анимация акробатических элементов на то время была потрясающе плавной, даже без мокапа. Чтобы убедиться, что команда идет в правильном направлении, на проект был приглашен Тоби Гард в качестве консультанта.

видеоигра Tomb Raider (история серии)

Один из концептов Тоби для Legend

Ной Хьюз: «Присутствие Тоби дало нам возможность быть немного смелее в своих решениях, но при этом, мы могли понять, когда пересекаем черту и уходим не в ту степь. С точки зрения дизайна персонажей и сюжета он сильно нам помог. Не уверен, что он пишет сценарии, но знаю, что он тесно сотрудничал с нашим сценаристом Эриком Линдстремом. В работе над перезагрузкой серии мы пытались соединить два канона: серию Core Design и фильмы по игре, которые были популярны. Это еще один момент, когда важно было понять, что Тоби нравится, а что нет. Даже по сей день я благодарен за то, что наше видение с ним совпало. Это дало нам понимание и уверенность сделать наш продукт уникальным и избежать копирования”.

Прием критиков и продажи Tomb Raider: Legend заметно улучшились по сравнению с последней парой игр — было продано 4.5 миллиона копий. Это гарантировало продолжение франшизы и Crystal Dynamics начали концентрироваться на прошлом, настоящем и будущем Tomb Raider. После релиза Legend команда разделилась на две части: одни работали над Tomb Raider: Anniversary, а другие взяли в оборот Tomb Raider: Underworld. Но были еще два человека, которые обдумывали планы на дальнейшее развитие серии — Джейсон Ботта и Тим Лонго. Они понимали, что когда выйдет последняя часть трилогии — Underworld — настанет черед их планов. Спустя некоторое время, они осознали, что возвращение к истокам гораздо более логично: если игрокам предоставят возможность увидеть Лару до событий серии, это вызовет интерес. Разумеется, это должно было произойти еще не скоро. А пока на рынок продолжали выходить игры новой трилогии. Интересная ситуация произошла с Tomb Raider: Anniversary. Пока Crystal Dynamics работали над ремейком первой части, Core Design в последний раз попытались выкарабкаться со дна и делали аналогичную игру. Забавно, но ни одна из команд не знала о планах другой. Если Core Design сосредоточились на PSP, то Crystal Dynamics готовили мультиплатформенный ремейк, который и получил в итоге одобрение издателя. Несмотря на то, что Tomb Raider: Anniversary получилась отличной, хорошие обзоры не трансформировались в хорошие продажи. 1.3 миллиона копий — даже хуже, чем “Хроники” (1.5 млн). Печально, но факт.

видеоигра Tomb Raider (история серии)

Tomb Raider: Anniversary

А тем временем часть команды, которая работала над Tomb Raider: Underworld добилась, чтобы Лара Крофт шагнула в новом поколение консолей (Xbox 360 и PlayStation 3). В Underworld усовершенствовали технологии. Добавился полноценный мокап с с живыми актерами, а не просто анимация, как раньше. А вот сам геймплей, далеко не продвинулся. Tomb Raider: Underworld добилась большего успеха после своего выпуска в 2008 году, в отличие от предшественника Anniversary, а вот в плане оценок критиков до уровня Legend не дотянула. Но благодаря тем самым двум людям, о которых упоминалось ранее, новый план для очередной перезагрузки был готов. Впервые геймеры узрели Лару Крофт не богатой авантюристкой, а новичком в исследованиях, которые проверят ее волю к выживанию.

видеоигра Tomb Raider (история серии)

Tomb Raider: Underworld

Ной Хьюз: “Мы получили отзывы, что люди устали от Лары как от персонажа. Отчасти, она выглядела неправдоподобно по современным меркам, потому что была богатой, умела абсолютно все, и в итоге всегда побеждала. Мы почувствовали, что должны поставить ее в такую ситуацию, в которой победу нужно было заслужить. Вдобавок избавить ее от поддержки, чтобы игрок поверил, что она может проиграть.”

видеоигра Tomb Raider (история серии)

Такое решение привело к внедрению survival-элементов и системы опыта для развития персонажа. Очередную перезагрузку назвали просто Tomb Raider. В ней улавливались референсы из популярных приключенческих игр, вроде Uncharted, сохранив при этом индивидуальность Лары Крофт. Такой подход сработал великолепно: игра получила фантастический прием и стала стала самой продаваемой игрой в серии: более 8.5 млн копий.

Ной Хьюз: “От такого успеха всегда страшно. Мы хотели убедиться, что это не случайность. Для нас это стало своеобразным вызовом, чтобы проверить успешную формулу и подумать, как можно ее улучшить.”

Если в Tomb Raider прослеживается эволюция Лары от любопытной исследовательницы, к отчаянной личности, которая вынуждена выживать, то в Rise of The Tomb Raider этот процесс продолжается. Она опять решает отправиться в приключение и ее характер продолжает развиваться. В игру добавили больше гробниц для исследования, однако это уже не были столь древние места с секретами, а с более современным сеттингом. Rise Of The Tomb Raider вышла на всех платформах в 2015 году, и получил массу положительных отзывов, а сама игра продалась тиражом более 7 млн копий.

видеоигра Tomb Raider (история серии)

Rise Of The Tomb Raider

2 года назад вышла Shadow of the Tomb Raider и как мы знаем, успех франшизы опять пошел на спад. Но это уже дела наших дней, а значит, совсем другая история.

видеоигра Tomb Raider (история серии)

Сейчас серии 24 года. И порой даже не укладывается в голове, сколько раз продукту приходилось адаптироваться под вкусы игроков и тренды, которые диктовала индустрия. Франшиза умирала и возрождалась из пепла заново несколько раз, чтобы оставаться самым узнаваемым брендом в мире. Знаете, даже не столь важно, поставят точку в этой истории, или нет. В любом случае, для нашего поколения, Лара всегда будет занимать уникальное место в истории игр. И даже не из-за ее треугольного бюста (заметьте, я об этом ни разу не упомянул:), а из-за того, что ей удалось выйти за пределы игры и стать виртуальной моделью в реальном мире. Разве кто-то в этом плане может с ней конкурировать?