Alan Wake's American Nightmare

Мягко говоря, Alan Wake`s American Nightmare это крайне нежеланный ребёнок в семье студии Remedy. Понимаете, в чём суть? В те времена Remedy даже близко не была к статусу самостоятельной студии, и чтобы хоть как-то свести концы с концами они продали свой бренд Alan Wake Microsoft, которая выделила денег на работу над первой игрой, но объявила его эксклюзивом Xbox360. Скрепя зубами, разработчики согласились пойти на такие уступки и сделали игру так, как этого требовал издатель. Пугающий и захватывающий триллер про писателя хоть и не стал всемирным шедевром, но очень многим геймерам пришёлся по душе. Да настолько сильно, что игроки прямо таки завопили во всё горло: хотим ПК-версию игры. И Microsoft сжалилась над боярами, дав отмашку разработчикам портировать игру на персональные компьютеры. И, шутка ли, но после выхода игры разработчикам удалось окупить затраты на портирование всего за каких-то 48 часов. Игрокам уж очень сильно хотелось лично погрузится в тёмные приключения Алана Вейка, так что они поддержали игру рублём. 

И после того, как Alan Wake вышла на ПК, а случилось это 16 февраля 2012 года, на Xbox360 вышла Alan Wake`s American Nightmare. Произошло это через 6 дней – 22 февраля 2012 года. Ну а 22 мая она добралась до персональных компьютеров. И воспринята она была игроками ни шатко, ни валко. Проходной полу-сиквел, полу-аддон, полу-спинофф. В общем, непонятно что под брендом Alan Wake. Люди пережевали эту затравку, приготовившись к основному блюду, которое бы поведало нам о том, как Алан Вейк выбрался из Тёмной обители, да и выбрался ли он вовсе. К сожалению, ждут они, да, в принципе, и я, анонса сиквела до сих пор. А ведь, на секундочку, прошло уже восемь лет.

Долгое время было загадкой, что же случилось, и почему игра, чьё продолжение все так ждут, осталась без сиквела. Для многих это до сих пор остаётся загадкой, так как они не знают некоторых подробностей внутренней кухни Remedy. Как я уже говорил ранее, дабы иметь бюджет на создание игры Сэму Лейку пришлось продать права на бренд компании Microsoft. И, вследствие этого, компания даже продохнуть свободно не могла без разрешения «Мелкомягких». После выхода Alan Wake на Xbox360 в 2010-м году, разработчики сразу же стали делать сиквел, так как продажи были хоть и не феноменальными, но всё же более чем впечатляющими. Remedy почувствовала возможность раскрутки франшизы и своими немногочисленными силами принялась за работу над сиквелом. И вот когда уже была готова некая демонстрационная альфа-версия боссы из Microsoft встали и сказали: никакого писателя, давайте нам новую интеллектуальную собственность. И, что самое прискорбное, разработчиков никто даже не стал слушать, ведь они были всецело под крылом Microsoft. Им лишь оставалось забросить все свои наработки и начать думать над кое-чем новым, что позднее выльется в Quantum Break.

Слитый геймплей отменённого сиквела.

Возможно, прямо сейчас у вас в голове возникает вопрос: откуда он всё это знает? Дело в том, что в 2015-м году в сеть попала та самая демонстрационная альфа-версия игры, которую показывали боссам Microsoft. Дата демонстрации подтверждает, что всё это происходило аккурат после анонса первой части на «Коробке». Итак, давайте же к самой демке, которая гуляет в сети. Во-первых, мы видим Алана на поверхности в обновленных вещах и с новым оружием в руке. Образ писателя сменился на более мрачный, а револьверу на смену пришел классический пистолет. Но это так, детали. Заметно, что Алан все еще пробирается по американской глубинке и это радует. Да, это не были леса, но это были маленькие домишки где-то в тихих краях Америки, о которых даже мало кто знает. Разумеется, леса там тоже будут. И разработчики планировали очень существенно разнообразить эти леса. Заметны новые виды противников и это очень здорово, что разработчики решили не топтаться на одном месте в плане игрового процесса. К примеру, присутствовали противники, которые отрывали от автомобилей двери и использовали их в качестве защиты против луча фонарика. Также должны были появиться противники, которые бы резко подлетали к Алану, а при попытке посветить на них превращались бы в стаю ворон, которая через какое-то время снова бы собиралась воедино.

СЛИТЫЙ КОНЦЕПТ ЧЕЛОВЕКА-ВОРОНА. видеоигра Alan Wake's American Nightmare

А еще, вместе с видео, в сеть попали и концепты, из которых было видно, что тьмой решили заражать не только людей, но и животных.

ВОТ, К ПРИМЕРУ, МЕДВЕДЬ. видеоигра Alan Wake's American Nightmare

И это тоже верно, ведь какие же леса без диких зверей. Также хотели ввести в игру массу заскриптованых моментов. Например, проигрывание сцены взрыва грузового автомобиля, которая воспроизводилась после прочтения страницы рукописи. Скрипты, конечно, любят не все, но это выглядит чертовски красиво и такие моменты внесли бы еще больше драйва в игровой процесс. Увы, но больше нововведений в демке не было, но это лишь маленький ролик, а мы уже столько всего увидели. Страшно даже подумать, какие там планы были у Remedy. 

Но после того как Remedy отказали в финансировании, они всё же не сдались. Взяв несколько своих наработок, они всё же убедили руководство Microsoft в создании небольшого спин-оффа, дабы игроки получили ещё хоть малейшую каплю похождений писателя. Они взяли свои наработки, получили минимальный бюджет и отправились делать игру, которая, по мнению Microsoft, должна была понравится игрокам, так как в неё добавили больше геймплея и сделали меньше сюжета. Интересно, маркетологи компании вообще были в курсе того, что за игровой процесс оригинальную Alan Wake частенько ругали? Думаю, нет. В общем, они сделали свои ставки, тем самым, убив этот спин-офф. Эта игра наглядное пособие о том, как превратить прекрасный мистический триллер в дебильный боевик от третьего лица. Разумеется, история уже не раз видела подобные примеры, так что Alan Wake`s American Nightmare просто пополнила их ряды, растеряв по дороге практически весь свой шарм и, не побоюсь такого слова, главную суть.

КРАТКИЙ ПЕРЕСКАЗ СЮЖЕТА ДЛЯ ТЕХ, КОМУ ОН НУЖЕН.

Сюжет стартует с кадра, на котором видно мерно похрапывающего Барри Виллера, спящего в каком-то мотеле при включённом телевизоре. И эта деталь особенно важна, так как оператор фокусирует внимание игрока на экране этого самого телевизора, ведь там идёт один из выпусков передачи «Night Springs». На экране мы видим Алана, а также его тёмного клона. Персонажи сражаются, а затем мистер Вейк приходит в себя в окрестностях какого-то захудалого городишки. Отовсюду прут одержимые тьмой люди и всё в этом духе.

Алан отправляется к мотелю, где встречается с девушкой-механиком по имени Эмма. Она рассказывает ему, что уже видела Алана, но он был каким-то другим. Писатель поясняет ей, что это был его злой клон и девушка, на удивление, спокойно это принимает. Он рассказывает ей, что для того, чтобы всё тут исправить нужно найти три особых предмета, коими оказываются автомобильный аккумулятор, рукоятку для трубы и диск с музыкой. Найдя их, Алан отправляется к станции по добыче нефти и активирует всё это, вызвав падение спутника. После этого возвращается к Эмме дабы поговорить, но ту уничтожает Тёмная сущность.

Писатель отправляется к обсерватории, на входе которой женщина-учёный говорит ему о том, что не пустит внутрь, так как писатель чуть её не убил. Алан снова отвечает, что это не он и девушка верит ему, запуская внутрь. Они вместе обсуждают некий сигнал и пытаются его поймать, но девушке не хватает оборудования, которое повредилось в ходе нашествия одержимых тьмой. Алан достаёт нужную вещицу, и они ловят таинственный сигнал, который писателю удаётся расшифровать. С этими знаниями он отправляется к летнему кинотеатру, где должна состоятся финальная стычка с мистером Скрэтчем.

видеоигра Alan Wake's American Nightmare

Алан и Эмма. 

Там, в одном из зданий, Алан находит одурманенную тьмой девушку, которая так и хочет залезть писателю в штаны. Писатель как может отбивается, ведь у него тут, чёрт побери, важная миссия. Он включает на территории свет и отправляется к финальной части своего задания. Рукопись гласит, что для победы над Тёмной сущностью нужно расставить определённые предметы в определённые положения. Вот только у Алана не полный текст послания, поэтому ему не удаётся выставить всё так как надо. Появляется мистер Скрэтч и атакует Алана, после чего писатель снова оказывается возле нефтедобывающей вышки, знакомой нам по самому началу игры. После этого Алан понимает, что оказался в петле времени.

Но в этот раз всё немного не так. Эмма уже нашла для писателя абсолютно всё, вот только аккумулятор утащили одержимые. Возвращаем его и выслушиваем информацию о том, что Эмма, оказывается, смутно припоминает произошедшее и совершенно не хочет умирать. Мы помогаем ей запустить дополнительный генератор, но этого недостаточно. Снова появляется Тёмная сущность и убивает девушку.

Мы отправляемся к обсерватории, но на этот раз заранее забираем из багажника учёной нужный нам инструмент. Она также немного нас припоминает, так что без лишних вопросов запускает внутрь. Снова ловим таинственный сигнал, в котором на этот раз чуть-чуть больше информации и опять надеемся на то, что этого хватит.

Снова встречаем ту же девушку, снова отшиваем её, включаем свет, активируем элементы, но это всё ещё недостаточно. Скрэтч снова побеждает, а Алан снова отправляется на исходную точку.

видеоигра Alan Wake's American NightmareКрасивое воссоединение. Жаль, конечно, что всё это не правда.

И опять мы оказываемся на исходной точке, но уже с новыми переменными. Эмма установила все нужные предметы, так что, нажав всего одну кнопку, мы сбиваем спутник с орбиты и несёмся к девушке. Там мы всё же помогаем ей не стать случайной жертвой Скрэтча и отправляемся к обсерватории. Докторша тоже всё помнит, так что она уже забрала с багажника нужную запчасть и установила её. Мы ловим полный сигнал и теперь у Алана есть все кусочки пазла для того, чтобы остановить своего тёмного двойника. Отправляемся к кинотеатру и проделываем все то, что делали уже не единожды. Только в этот раз добавляем парочку штрихов и побеждаем Мистера Скрэтча. Алан видит в фильме в кинотеатре себя и свою жену, которая его узнала, после чего камера отдаляется, напоминая игроку о том, что это не более чем шоу.

Мистер Скрэтч – это извращённая пародия на меня, могущественная и опасная, но я знаю, что могу справиться с ним. Я не думаю, что кто-либо ещё может сделать это. Остальные не понимают, что он такое, что он представляет собой, и что все ужасные вещи, которые он творит, почти ничего не значат в сравнении с тем, что он устроит на Земле, если дать ему шанс.

Первый мой вопрос к сюжету заключается в том, как можно было так бездарно превратить мистический триллер с элементами хоррора в дешёвый боевик? Казалось бы, в игре по-прежнему происходят определённые мистические события, но за ними не стоит никакой интригующей игрока подоплёки. Дело в том, что всё происходящее на экране воспринимается как некий дешёвый фарс. Падающий спутник, сексуальные девушки в самых странных местах и нелепые обоснования для действий главного героя. За всем этим не стоит ничего, за что можно было бы похвалить данную игру. Потерялся шарм того, как обычный писатель справлялся с потусторонней сущностью. Рискну предположить, что таким фарсом сценарий пропитан из-за того, что всё происходит внутри телевизионного шоу для домохозяек, в которое Алан просто влез на несколько часов.

Найт Спрингс не существует. Это вымышленный городок из телесериала, над которым я работал. Это был своеобразный штат Гдеугодно в США, место действия всех странных историй, которые показывали на неделе. Одна из историй, которую я написал для этого сериала, была про человека, «воина света», который сражался со своим злобным двойником, «тёмным предвестником». Эту историю я написал ещё там, в нашем мире. Я имею с ней какую-то связь, это база, над которой я теперь могу выполнять надстройки. Я адаптировал её и превратил в новую историю. В эту историю.

Но это не отменяет того факта, что за происходящим банально неинтересно наблюдать. Возможно, сюжет оригинальной игры и не хватал звёзд с неба, но он заставлял игрока постоянно думать над тем, что происходит на экране и мыслить о том, а не сошёл ли Алан с ума. Основной же штурм мозга происходил в концовке. Лично для меня сюжет становится хорошим тогда, когда о нём можно подискутировать с другим человеком. В том случае, если может возникнуть хотя бы толика сомнений в том, а правильно ли ты его понял. Если сценарий заставляет задуматься – это хороший сценарий. И в Alan Wake был воистину хороший сценарий. В «Американском Кошмаре» ничего подобного нет. Уже при первом круге, находясь в обсерватории, игрок должен понять то, что его собираются закинуть во временную петлю. Когда Алан говорит: «Надеюсь, мне хватит этого обрывка сигнала» всё становится более-менее ясно. Вопрос был лишь в том, а сколько кругов нужно будет навернуть? Оказалось – три.

видеоигра Alan Wake's American Nightmare

Гибель Мистера Скрэтча. 

Но больше всего мне обидно за то, каким персонажем здесь предстаёт Алан Вейк. Никаким. В этой игре он пустая картонная коробка, которой приделали ручки-ножки, всучили пистолет с фонариком и отправились на дело. У него нет никаких интересных диалогов с немногочисленными NPC. Он не пытается поведать игроку что-то через монолог. Он вообще ничего не делает, кроме того, что угрожает Мистеру Скрэтчу. И это тот Алан, который в оригинальной игре делал безумные вещи для того, чтобы спасти свою любимую жену.

Элис. Моя жена. Лучшее, что со мной  когда-либо происходило. Она улыбается, и тьма отступает. Ради неё я делал вещи, на которые иначе никогда бы не пошёл. Даже если в итоге я выглядел полным дураком, мне было всё равно. Она фотограф. Мир, на который она смотрит через объектив, уникален в своей красоте. У неё есть способность видеть. Она видит вещи, которые недоступны другим, и знает, как показать их всем. Так же она поступила и со мной: раскрыла во мне качества, о которых я сам только смутно догадывался. Она всегда видела меня в лучшем свете.

Но, справедливости ради, данная игра всё же проливает достаточно большое количество света на общую картину происходящего, давая ответ на некоторые вопросы вселенной Alan Wake. Так что если сиквел будет, а я надеюсь, что он будет, у нас будет более целостная картина происходящего. Как ни странно, но вся интересная для любителей лора информации сокрыта в страницах рукописи, которые разработчики всё так же плотно вплели в сюжет, как и в оригинальной игре. Правда, жаль, что других коллекционных предметов не осталось. Скудненько как-то.

Я догадываюсь, что после моего возвращения та ясность, что я чувствую сейчас, может исчезнуть. Я всё спланировал. Я подготовился к этому. Но я понимаю, что выход из Тёмной Обители будет трудным – и не только физически. Он может затронуть мой разум, мою память обо всём. Эти страницы должны помочь мне вспомнить и собрать всё по частям. По крайней мере, раньше это работало. Даже если это не получится, думаю, я смогу просто довериться инстинктам. Я проживаю свою собственную историю. И я надеюсь, что смогу понять, куда идти и что делать. Даже если детали начнут ускользать от меня.

 Давайте же вместе пробежимся по особо важным запискам, которые проливают свет на те или иные события. Итак, первый вопрос, который интересует игроков: где находится данный спин-офф по таймлайну и как вообще произошло то, что произошло.

После моего исчезновения все думали, что я погиб. Наверное, так думал и я. Я знал, что прошло уже два года. Элис продолжила жить дальше. Я пытался вернуться к ней, вернуться к жизни, но сбежать из Тёмной Обители ещё никому не удавалось. Время вытворяет здесь очень странные вещи. Но сны и радиосигналы могут проходить через вуаль между мирами. Я вижу отблески и слышу эхо мира. Иногда у меня получается отправлять сообщения наружу. Я могу только молиться о том, чтобы их услышали.

видеоигра Alan Wake's American Nightmare

Падение спутника… Какой же это абсурд. 

Получается, после событий оригинальной Alan Wakeпрошло два года, а писателю так и не удалось вырваться из ловушки Тёмной обители. Он бьётся как рыба об лёд, но всё тщетно. Тьма крепко удерживает писателя в своих узах.

ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ.

Разработчики не скрывают того, что Controlи Alan Wakeнаходятся в одной вселенной, связанной мистическими событиями и бюро, которое эти самые события расследует. И вот в один прекрасный момент Джесси – главная героиня Control– находит в бюро один странный объект. В хорошо охраняемой комнате лежит страница рукописи, написанной Аланом. И сквозь неё он немного пробивается в реальный мир, благодаря чему игрок может понять, что писатель всё ещё жив. Он уже десять лет находится взаперти внутри Тёмной обители, но сё ещё не потерял надежды выбраться оттуда.

К тому же, прямо во время написания текста, появилась информация о том, что Remedyуже готовят какую-то новую игру во вселенной Alan Wakeи Control. Что же, скрестим пальцы на ногах в надежде на новую главу похождений писателя.

Следующий вопрос, на который отвечают записки – а кто же такой Мистэр Скрэтч и откуда у него такая сила. Почему он может создавать одержимых и менять реальность? 

Я заперт во тьме. Он начал являться мне. Мистэр Скрэтч. Он путешествует в наш мир без труда, и больше всего ему нравится очернять память обо мне. Сначала он был просто эхом во тьме, проблеском который видишь краем глаза. Но теперь он начал показываться и становиться всё более наглым. Он рассказывает мне, как хорошо проводит время в нашем мире, пока я заперт тут. И что он планирует сделать дальше, особенно с Элис. Всё, что у меня осталось – пойти на опасную и отчаянную авантюру. У меня нет выбора. Я должен поймать его.

То есть, мы понимаем, что это тот самый двойник, о котором предупреждал Алана Томас Зейн в оригинальной игре. Тёмная сущность, злая копия, таинственный дибликат – названий можно придумать десятки, но факт остаётся фактом: Тёмная сущность отделила от Алана всё плохое, что было в нём, и вылепила из этого опасное существо, которое должно было занять место мистера Вэйка в реальном мире. 

Я смотрел в лицо своему врагу – это я сам. Я встречался с ужасными существами, они живут в невероятных мирах за пределами нашего. Иногда они маскируются под людей. Вот что таится под маской «Мистер Скрэтч». Он – это каждая злобная статья обо мне в жёлтой прессе, каждая злая карикатура, он – это тварь, рождённая на зыбкой почве заблуждений, полуправд и невежества людей, которые слышали «что-то» обо мне. Городская легенда во плоти. Серийный убийца. Моя тёмная половина, оживлённая силами озера Колдрон.

Но почему же он не стёр Алана в пыль? Почему он не вызволил Тёмную сущность, раз уж он такой могущественный? Да всё дело в том, что у Мистера Скрэтча нет никакого могущества и следующая страница это доказывает. 

Очевидно, что при всей своей силе, Мистэр Скрэтч – посланник другого, более могущественного существа. Тёмная Обитель, в которой он был рождён, полна ужасных иноземных разумов, тёмных сущностей, ни одна из которых не должна попасть в наш мир. Скрэтч – слуга одной из них. Если я не остановлю его, он откроет для них путь. Но и это ещё не всё: он заберёт мою жизнь. Он уже взял себе моё лицо. Он уже использует моё имя. Он станет Аланом Вейком во всех известных смыслах. И он погубит всё… если я его не остановлю.

Он просто тень писателя, которой Тёмная сущность дала немножко силы. Так, бросила кость, дабы он мог отворить для неё путь в реальный мир. Но убить писателя Скрэтч не в состоянии, как бы ни пытался. Почему? Потому что Тёмной сущности нужен писатель. Возможно, для того, чтобы выбраться из заточения, а, возможно, для личной мести, если подобная эмоция вообще допустима к древнему существу. В любом случае, Скрэтч это всего лишь марионетка, за ниточки которой дёргает нечто могущественное.

видеоигра Alan Wake's American Nightmare

Максимально неуместная сексуализация всех NPC.

И, пожалуй, самый главный вопрос, который интересует меня ещё с самой первой части: как вообще талантливые люди способны влиять на окружающую их реальность? Что происходит в этот момент и какие у всего этого последствия на глобальном уровне. Что же, «Американский кошмар» всё же проливает немного света на это таинство, за что ему большое спасибо.

Реальность, которую мы принимаем как данность, мягче и податливей, чем мы думаем. При правильных условиях её можно изменять, обращая во что угодно. Когда это происходит, никто ничего не замечает. Не то, чтобы мы забывали. Просто после изменения вспоминать уже нечего. Только те, кого напрямую коснулась сила, меняющая реальность, знают об изменениях. Многие сходят от этого с ума. Другие выдерживают. Я – один из них. И я знаю, как использовать эту силу и переписать реальность.

Для уточнения этой информации придётся опять заглянуть на многие годы вперёд, а именно в игру Control. Уже достоверно известно, что эти игры соединены общей сюжетной линией, так что и ответы на вопросы можно считать каноническими. В Control можно найти записку, которая гласит, будто бы Алан Вейк это параутилит – человек с особенной генной структурой.

ТОТ, КТО МОЖЕТ БЕСПРОБЛЕМНО КОНТАКТИРОВАТЬ С ПАРАНОРМАЛЬНЫМИ ЯВЛЕНИЯМИ. видеоигра Alan Wake's American Nightmare

Для таких людей внутри Бюро была создана специальная программа под названием «Идеальный кандидат», в ходе которой вёлся поиск потенциальных кандидатов на должность директора Бюро. Вследствие этого, не стоит отбрасывать того факта, что однажды Алан может занять этот пост. Если, конечно, выберется.

Есть места, в которых ткань нашего мира изношена, там чужая реальность соприкасается с нашей. Одно из таких мест – озеро Колдрон близ Брайт Фоллс в штате Вашингтон, но есть и другие. Эта чужая реальность темна, обширна и податлива, она всегда находится в движении. В её глубинах обитают грандиозные силы и чужие энергии. Они опасны, но в одном из таких мест, если знать, в каком, можно направить силу места в нужное русло и использовать её, чтобы лепить реальность самому.

В общем-то говоря, Алан Вейк в оригинальной игре просто оказался не в то время не в том месте. Разумеется, его подтолкнули к этой поездке, но всё же если бы он не приехал в Брайт Фолс, то ничего бы не произошло. Нельзя просто брать и менять реальность где-угодно, ведь тогда бы множественные параутилиты коверкали бы её как вздумается, даже не осознавая этого. Нужна особая точка и особый человек.

Чтобы изменить мир, нужно создать схему новой реальности. Для этого подойдёт любое произведение искусства, если оно – подлинный акт созидания. Именно на него отвечают энергии Тёмной Обители. Результаты могут быть незаметными и запутанными, а могут – огромными и судьбоносными. Моя специальность – письменное слово – даёт гораздо более точные результаты, чем, например, музыка или подражательный танец. Но слова несут и огромную опасность. То, чему ты даёшь определение, может стать реальностью. Но воплотится может и то, на что ты лишь намекаешь… Даже если ты сам не осознаёшь этого.

Вот и ответ на вопрос, почему Алан так долго заперт внутри Тёмной обители? Он не может рисковать, так как на кону стоит слишком многое. Если он напишет что-то не так хоть на йоту – Тёмная сущность победит и захватит его, вырвавшись на волю. Нужно всё детально продумать, и лишь затем писать новый роман.

Теперь Найт Спрингс находится в Аризоне, хотя это и ненадолго. Он находится в Аризоне, потому что город, ставший Найт Спрингс расположен близ одного из истончённых, изношенных мест нашего мира – где сны и реальность сливаются воедино, а жизнь всегда кажется какой-то странной. Превосходная аналогия для Найт Спрингс. Я не могу вернуться в реальный мир. Я пытался. Но я работаю над логикой сна, я пытаюсь открыть хоть небольшую щель в этой двери. Чтобы проскользнуть туда. Я могу войти в странный маленький городок Найт Спрингс. Всё, что я сделал – это поместил его в Аризону на одну ночь.

видеоигра Alan Wake's American Nightmare

Периодически, конечно, цветовая палитра делает игру достаточно мрачной. 

Алан Вейк не может покинуть Тёмную обитель, но он всё время ищет какие-то лазейки. Мистера Скрэтча нужно было остановить любым путём и Алан всё же немного просочился в наш мир, спроецировав на реальный мир телевизионное шоу, с которым у него имеется странная связь. Понимаю, всё это звучит максимально странно, но именно таковым и является замысел сценаристов. Игрок должен постоянно думать, анализировать и запоминать ключевые детали. Именно это и можно назвать глубокой проработкой мира.

Чтобы изменить реальность, ты подталкиваешь её в правильном направлении. Твоя версия реальности выжидает. Она стремиться стать правдой. Всё, что тебе нужно – помочь ей реализовать свой потенциал. Дьявол прячется в деталях. Ты изменяешь детали мира, чтобы они соответствовали деталям на странице. Если детали подобраны верно и достигнута критическая масса, произойдёт смещение. Тогда оставшаяся часть твоей новой реальности перекрывает существующую модель. Ложь – неважно, насколько она возмутительна – теперь правда. 

Что же, а эта записка ставит на свои места некоторую абсурдность поступков Алана. Все события в «Американском кошмаре», по сути, написаны Аланом. Он здесь царь и Бог, но только лишённый сил. Он запечатал своё могущество в незначительные детали мира, а победа сокрыта за совершенно абсурдной цепочкой действий. Включить нефть, зажечь прожектор и включить музыку… Каким образом это должно помочь сбить спутник? В реальной жизни – никаким, но в мире Алана эти события являются ключевыми. Почему? Потому что автор так решил. Точно так же и в финале произведения: почему постер, правильный наклон лампы и дата на часах помогают победить Скрэтча? Да потому что такова задумка автора, которую злодей не смог постичь. Это всего лишь ложь… Невообразимая и дурацкая. Но в этом месте, с лёгкой руки автора, она стала правдой. А Скрэтч, ослеплённый своим чувством силы и власти, совершенно проглядел тот момент, когда кукла внезапно стала кукловодом.

Ловушка, которую Мистер Скрэтч выставил для меня, невероятна и проста: как только я добираюсь до него, он отправляет меня назад, в начало лабиринта. Это временная петля. Я прохожу через неё и возвращаюсь к началу. Жестоко и гениально.  Если я умру, то умру насовсем. Если я выживу, то возвращусь к началу. Рано или поздно мне не повезёт, а пока он просто играет со мной… Но именно поэтому у меня и есть шанс. Он заперт в этом лабиринте так же, как и я. Я знаю, где он окажется, и я буду готов к этому.

Но, к сожалению, какими бы полезными ни были записки – это всего лишь материал, раскрывающий лор вселенной. Да, эти книжные страницы раскрывают устройство этого мира, описывают интересующие игрока детали и рассказывают множество интересных вещей. Они важны для понимания общей картины, но не для «Американского кошмара» в частности. Если резюмировать всё ранее сказанное, то сценарий данной игры это блёклая тень былой истории. Это скучная история без интересных персонажей, глубоких переживаний и трагизма происходящего. За тем, что происходит на экране банально не интересно наблюдать. Не хочется бежать вперёд. Не хочется повторять одни и те же действия снова и снова. Зачем? Нет интересных диалогов, монологов или сцен. Ничего толком нет. Есть лишь скучная однообразная беготня по трём несчастным локациям, которая не приведёт ни к чему новому.

ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ.

Эмма у себя в гараже чинит красный Плимут Фьюри. И это очень утончённая отсылка, которая максимально сильно вяжется с лором игры и сэттингом происходящего. Дело в том, что именно этот автомобиль стоял в центре романа Стивена Кинга под названием «Кристина». Здесь, конечно, автомобиль не оживает, но для истинных ценителей жанра ужасов даже такое простое появление знакомой атрибутики кажется чем-то очень крутым. 

видеоигра Alan Wake's American Nightmare

К сожалению, изменения коснулись не только сценария, но и геймплея. Причём, эти правки были настолько фундаментальными, что игра чувствуется совершенно по-новому. Больше нету гнетущего ощущения опасности, когда не хватало патронов или батареек, когда всё вокруг было тёмным, и враг мог появиться из любого уголка, застав вас врасплох. Забудьте всё это, ведь Alan Wake`s American Nightmareэто тир от третьего лица. Противники всегда появляются только перед главным героем. Без вариантов. Щитки с припасами, внимание, восстанавливают абсолютно весь боезапас всего оружия в инвентаре, а также полный запас батареек. И вот такое геймдизайнерское решение убивает абсолютно весь шарм оригинала. Больше никакой опасности, никаких напряжённых стычек в тёмных закутках и никакого дефицита патронов. Писатель просто прёт как терминатор на противников с полным фонариком и практически нескончаемым боезапасом. Нет, серьёзно, ни разу патроны до критической отметки даже не приблизились. 

Более того, разработчики решили, что будет прекрасным решением добавить в игру побольше оружия. Ведь, наверное, игроки в Alan Wakeжаловались на его дефицит. Поэтому встречайте, пистолет-пулемёт, кольт, обрез, помповое ружьё, карабин и автоматический, блядь, дробовик на 12 патронов, который за один выстрел сносит по нескольку противников. Зачем было добавлено такое количество оружия, я расскажу чуточку позже, но в ходе прохождения оно чувствуется совершенно неуместным и чужеродным. К тому же, разработчикам показалась достаточно интересной та идея, что оружие теперь не просто выдаётся протагонисту в ходе продвижения по сюжету, в зависимости от дальнейших опасностей, а покупается. Да-да, вы не ослышались, новые стволы в «Американском кошмаре» придётся разблокировать в специальных кейсах, разбросанных по уровням, а валютой выступают собранные страницы рукописи. Видимо, таким образом создатели хотели подстегнуть игроков к сбору этих самых страниц, но вышло чрезмерно нелепо. Те, кто пришли сюда пострелять – недовольны, а те, кто хотел изучать лор и так бы собирали эти записки. Зачем подобные условности? Да потому что стволы нужно было бы и так и так добавлять, но об этом, опять-таки, чуточку позже. Ах да, чуть не забыл, в игре ещё есть гвоздомёт. Необычно, прикольно и делает забавные «пиф-пиф». Такого ни у кого не было и это можно сделать фишкой, поместив на постер. Вот только на этом вся прелесть гвоздомёта и заканчивается, ведь это бесполезный кусок хлама. Уж лучше с обычным пистолетом бегать.

видеоигра Alan Wake's American Nightmare

В этой игре уж слишком яркие ночи, что сильно рушит атмосферу.

Бестиарий тоже претерпел своеобразные изменения. Исчезли бегуны, которые скрывались от луча фонарика. Исчезли ловкачи, которые наносили двойные удары. Кому они мешали? Не понимаю. Осталось лишь обычное мясо и байкеры с топорами. Но к ним на выручку подоспели новые противники, которые, наверное, должны были существенно усложнять игровой процесс, если бы не поломанный геймдизайн. Итак, имеются близнецы.

Некоторые из Одержимых не защищены тьмой так, как их соратники. Их отвращение к свету так сильно, что они вместо этого буквально разделяются надвое, когда попадают под сильный луч. Эти половинки слабее, но при этом, само собой, получают численный перевес. Неприятная эволюция. Тёмная сущность, с которой я столкнулся два года назад, была сильна, но не особо изобретательна. Чего нельзя сказать о Мистере Скрэтче.

 Эти ребята убиваются с одного выстрела из любого оружия, но, разумеется, есть один нюанс. Они делятся. Убил одного – на их место стали двое. И так три цикла. И, казалось бы, это не проблема, но в игре случаются моменты, когда таких врагов нападёт два одновременно. И если неправильно распределить урон по целям, то вас будет поджидать довольно таки большая кучка одновременно атакующих противников. Патронов хоть и много, но урона эти твари тоже наносят не мало, так что можно всё же отгрести.

Вторым нововведённым противником стали вороны.

В Брайт Фолс на меня постоянно нападали птицы. Они были, скорее, тенями, чем созданиями из плоти и перьев. Но и они эволюционировали: некоторые из Одержимых теперь способны превращаться в стаю птиц, избегая моих атак… и обратно в человека, нападая исподтишка.

Опять-таки, интересная задумка, которая с треском проваливается из-за корявой реализации. При впитывании урона вороны разлетаются, дабы потом собраться в новом месте. Но они заскриптованы. Поэтому, как только игрок понимает, что противник «соберётся» обратно у него за спиной – опасность заканчивается и всё становится предсказуемым. К тому же, из-за своей тупости, вороны могут и вовсе «собраться» на том же месте, где только что «разобрались», что вызывает лишь улыбку на лице.

Также добавили метальщиков гранат. Ну, может, не гранат, а каких-то сгустков тьмы. Это никак не вяжется со сценарием, лором и вообще с окружающим миром. А почему не тёмные автоматчики? Или гранатомётчики? Может, когда-то потом добавят...

Также стоит отметить мелких пауков, которые выползают изо всех щелей на определённых участках. Они не защищены тьмой, так что убиваются без света фонарика, что, определённо, радует. Вот только они давят не качеством, а количеством. Покусывают, конечно, не очень больно, так что скорее бесят, нежели представляют опасность.

Последний из новых врагов это перекачанный громила с огромной болгаркой в руках. Это просто туша без идеи. Бежит вперёд, машет болгаркой, больной бьёт и имеет огроменный запас здоровья. Как это чудище вписывается в лор? Никак. Почему оно так выглядит? Потому что. Разработчики вам не скажут ни слова об этом. Если в оригинальной игре это были просто рабочие разной степени накачености, то здесь это какая-то умба-юмба непонятная. Спасибо за ещё один плюсик в копилку разрушенной атмосферы.

ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ.

Забавным является тот момент, что разработчики попробовали обосновать с точки зрения лора абилку главного героя, а именно концентрированный луч света и почему он выжигает противников гораздо быстрее, нежели просто свечение в цель. Мелочь, конечно, а приятно.

Бой с Одержимыми – это не только выжигание тьмы, которая их защищает. Когда я сражаюсь за свою жизнь, то замечаю, что вхожу в состояние концентрации. В этом состоянии свет от моего фонаря кажется более мощным и сфокусированным. Я привык считать, что это просто игра моего воображения, эффект адреналина и страха смерти, но сейчас я уже не так уверен в этом. Меня коснулась сила, которую я не могу полностью понять. И эта сила оставила знак. Я начинаю думать, что это может быть её частью.

А ещё из игры были напрочь убраны любые постановочные запоминающиеся сцены. Помните гонку со смерчем из первой части? А оборону сцены под великолепную песню Poets of the Fall? Разумеется, помните, если играли. В «Американском кошмаре» ничего такого нет. Разумеется, всё из-за бюджета, но лично мне, как игроку, от этого не легче. Ты просто бежишь вперёд, стреляешь, болтаешь с безликими NPC и снова бежишь вперёд, постреливая во врагов. Это приедается примерно через час и хочется чего-то хорошо поставленного, но, увы, тут ничего такого нет. Даже финальное сражение возле кинотеатра выглядит никаким. Три выпирающих из земли куска арматуры, на которые надо посветить, чтобы они исчезли. При этом нет никаких спецэффектов, которые бы выделяли эту сцену из сотен подобных. Нет запоминающегося саундтрека. Ничего нет. Мне даже страшно представить, какой же бюджет был у игры, если тут настолько мало всего. Лишь единожды встречается нечто похожее на драйвовость из первой части. Единожды за всё прохождение Мистэр Скрэтч призывает двоих громил с болгарками, врубает прекрасный саундтрек и это отдалённо начинает походить на что-то хорошее. Но лишь из-за того, насколько плохо всё остальное. По факту же в этой сцене нет ничего такого. Представьте, насколько уныло должно играть приключение, если появление хорошей музыкальной композиции заставляет радоваться?

видеоигра Alan Wake's American Nightmare

Если накатить контрастности, то выглядит даже неплохо.

Издатель прекрасно понимал, что с мизерным бюджетом у Remedyне получится хорошего приключения, да и сроки не позволяли слишком долго что-то продумывать. Вследствие этого было принято решение, так сказать, навалить игрокам контента. И вместо хорошего сценария и отличной постановки мы получили режим выживания. В отдельном меню под названием «Аркадный режим» мы можем попробовать дожить до рассвета на огромной арене. Игроку даётся 10 минут на выживание на довольно таки большом пространстве. Изначально у Алана лишь пистолет, но на территории арены разбросаны множественные полезные предметы, вроде патронов, ракетниц, батареек, фальшфееров и светошумовых гранат. Между волнами, да, в принципе, и во время них, игрок должен как угорелый носится по карте и собирать себе предметы для выживания, а также искать кейсы с оружием, которые тут также открываются за собранные во время прохождения сюжетной кампании страницы рукописи. И теперь всё более- менее становится на свои места. Вот почему игрока так упорно заставляли собирать страницы, и почему так нелепо в сюжетку были вплетены эти кейсы. Сделали для аркады, добавили и в сюжетный режим так же. А шо, а зачем переделывать? И так сойдёт.

Играется это, в принципе, неплохо. Мобов за 10 минут более чем достаточно будет, причём валить они будут на игрока со всех сторон. Локация большая и можешь даже не заметить, что, к примеру, справа кто-то вдалеке идёт. Приходится заниматься жёстким менеджментом припасов и здоровья, ибо с каждой волной врагов всё больше, а запасов всё меньше. Но, к сожалению, трудностей особых не возникает. После каждого раунда пополняется кладовка с патронами, которая восстановит весь боезапас, а фонарь отрегенит абсолютно всю полоску здоровья. Просто знай себе вовремя нажимай кнопку уворота да стреляй. Не очень круто. Тем более, что надоедает это чрезмерно быстро. Да, конечно, арен в игре более чем достаточно, но на всех будет происходить одно и то же. Разработчики не добавляли никаких тематических противников, заскриптованных сценок или чего-то в этом духе. Нам просто предлагают раз за разом отстреливать глупых ботов, гоняясь за циферками очков, которые дадут нам какое-то место в таблице лидеров.

К слову, да, разработчики делали на этом акцент во время анонса и продвижения игры. Чем чище ты играешь, тем больше очков в конце получишь. Множитель добавляется за успешные убийства и длительное время без урона, а сбивается вследствие первого же попадания моба. И, возможно, это бы кого-то заинтересовало, если бы на этот не режим не распространялся трейнер, из-за чего мы видим на первом месте игрока с кучей девяток в рекорде. Такого уж точно никак не обойдёшь. Да и в целом, режим достаточно проходной. Пострелял пару раз и забыл. А я напомню, что его игрокам представили как альтернативу отличному сюжету. Ведь кто-то в Microsoft подумал, что лучше навалить побольше геймплея.

С визуальной точки зрения игра выглядит приемлемо. Вот ни больше ни меньше. Просто приемлемо и всё. И это при том, что «Американский кошмар» использует большое количество ассетов из оригинальной игры. Да и анимации бега, прыжков и уворотов были позаимствованы. Так в чём же дело? Почему эта игра выглядит на порядок хуже? А всё дело в том, что оригинальная игра не блистала в визуальном плане. У неё были плохенькие текстурки и низкий уровень детализации окружающего мира. Но всё это умело пряталось за прекрасной стилизацией и мрачно-синей цветовой палитрой ночи. Мир под воздействием Тёмной сущности был будто бы в небольшом блюре, что обосновывалось сюжетом, при этом, скрывая огрехи графики. Этому способствовало и освещение луны, которое, зачастую, было единственным источником света в кадре. В общем, мало того, что разработчикам удалось добиться атмосферы таинственности и ужаса, так они ещё и очень умело скрыли недостатки своего проекта. «Американский кошмар» ничем подобным похвастаться не может. Игра чрезмерно яркая, что окончательно рушит атмосферу ужаса. Много источников света, постоянно что-то горит и чрезмерно светлая ночь. Благодаря этому, шероховатости всплывают тут и там, бросаясь игроку прямо в глаза. Не скажу, что картинка какая-то вырвиглазная, но лицезреть её не очень приятно. Плохая цветовая палитра, низкого качества текстуры и ужасно срежисированные и поставленные катсцены, в которых, к тому же, на обе ноги хромает лицевая анимация. Персонажи коряво открывают рот, волосы практически не двигаются, а если и смещаются куда-то, то единым объектом. В общем, никакой эстетики в этих роликах нет. Опять-таки, всё из-за нехватки бюджета, ибо оригинальная игра не страдала отсутствием хорошей постановки и интересных ракурсов.

видеоигра Alan Wake's American Nightmare

Илка Вилли выглядит просто замечательно.

Зато нечто прекрасное есть в других роликах. Дело в том, что помимо обычных катсцен, сделанных на движке игры, имеются ролики, снятые с живыми актёрами. Ну, как актёрами, с актёром. Илка Вилли, подаривший свою внешность Алану в двух играх, сыграл и писателя, и его тёмное альтер эго – Мистера Скрэтча. Конечно, постановка, опять-таки, хромает, а ракурсы можно пересчитать на пальцах одной руки, но здесь всё тащит харизма актёра. Особенно при взгляде на хитрое и злобное лицо Скрэтча. Но максимально сильно его актёрские качества раскрываются при просмотре находящихся на локациях телевизоров. На них мы можем увидеть, как тёмный двойник постепенно разрушает жизнь писателя. Убивает, калечит женщин и всячески этим наслаждается, вещая об этом Алану на камеру. Интонации, мимика и, конечно же, голос. При просмотре ощущается максимально тёмная энергетика персонажа, благодаря чему Скрэтч воспринимается именно так, как надо. Искренне верю в то, что если сиквел выйдет, то Илка Вилли снова исполнит свою роль. Просто не представляю мистера Вэйка без него.

И, по традиции, под самый конец, немного о музыкальном сопровождении. К сожалению, этот аспект также безнадёжно потерян. А всё из-за того, что были полностью убраны музыкальные эпизоды, эфиры по радио и так далее. Как же было приятно стоять в гараже и слушать песню War, или же включить на граммофоне The Poets and the Muse. Фины из Poets of the Fall дарили свои превосходные композиции, благодаря чему игрок мог натурально балдеть во время красивых постановочных сцен с участием музыки, отвлекаясь от всего происходящего. И благодаря таким вкраплением особо не бросался в глаза тот факт, что на фоне играет монотонный энбиент. ДА и то он был каким-то более тягостным, что ли. Таким, что давит на подсознание, заставляя ощущать дискомфорт. Здесь же имеется всего две композиции: одна играет несколько раз, но лишь отрывком, во время крушения спутника, а вторая включается при сражении с двумя громилами и обрывается при победе над ними. И, получается, что для наслаждения композицией нужно как можно дольше не убивать врагов. В остальное же время на фоне играет музыка, которая никак не вяжется с мистическим и таинственным триллером. Слишком быстрое и монотонное «ту-ду-ду» больше бы подошло для какого-то шутера. Впрочем, «Американский кошмар» чем-то подобным и является.

Ох… Больно было создавать этот материал, так как оригинальная игра оставила мощный отпечаток в моей душе. Но жестокая реальность такова, что это продолжение – полный провал по всем фронтам. С точки зрения сценария, постановки, геймдизайна, графики, стиля и музыки. Это просто фейл. Пройдя эту игру однажды, вы больше не захотите к ней возвращаться. В ней просто нечего делать, а боль от осознания просранного потенциала задевает ещё больше. Жадность Microsoftпогубила амбиции студии, и я очень рад тому, что Remedyосвободилась от них, забрав права на писателя с собой. Сейчас они грамотно интегрировали его в Control, дав ещё больше пищи для размышления, а также готовят какую-то новую игру в объединённой вселенной. Остаётся лишь пожелать им удачи в этом и ожидать достойного и триумфального возвращения Алана Вейка.

0%
НастройкиЗакрыть